「moon」クリエーター、西 健一氏が贈る新作放置系パズル!?「まかいピクニック」リリース直前インタビュー!

「moon」クリエーター、西 健一氏が贈る放置系パズル!?「まかいピクニック」リリース直前インタビュー!

moon」を世の贈り出した異色のクリエーター集団「ラブデリック」。

”アンチRPG・アンチゲーム”

王道RPGの設定を否定するかのような異色なテーマ性やブラックユーモアを含んだ皮肉など独特な作品を多数生み出し、多くの人たちはその作品群を敬意をこめて「ラブデリ系」などと呼んだ。

そんな異彩を放つゲームを生み出した「ラブデリック」の共同設立者である西 健一氏が、ついにスマホゲーム業界に参入する。

西氏と言えばラブデリック設立前、スクウェア(現・スクウェア・エニックス)で、「クロノ・トリガー」や「スーパーマリオRPG」の制作に携わり、名作中の名作を作り続けてきた日本を代表するクリエーターの一人である。

そんな西氏がスマホゲーム第1弾として世に贈りだそうとしている作品が「まかいピクニック」。

まかいピクニックとは?

様々な動きをするモンスをステージに合わせて配置してゴールを目指し、仲間を助けよう!

様々な動きをするモンスをステージに合わせて配置して、ゴールにいる仲間を助けよう!

行動特性の異なるモンスと呼ばれるキュートなキャラクターでパーティーを編成し、ステージ上のエナジーボールを全て集め、ゴールにいる仲間を助ける放置系アクションパズル。

助けたモンスは友達なることができ、親密度があがるとメッセージのやり取りができるコミュニケーション要素も含まれている。

また、助けるモンスは助けたことのない国のユーザーを優先的にマッチングさせるため、100ヶ国以上の人と友達になることも夢ではない、グローバルコミュニケーションアプリとも言えるだろう。

左:ディレクター 西 健一氏  右:広報担当 神結 直弘氏

左:ディレクター 西 健一氏 右:広報担当 神結 直弘氏

本インタビューでは、「まかいピクニック」の特徴や魅力について、ディレクターである西氏と広報を担当する神結氏にお話しを伺ってきた。

組み合わせの楽しさを追求した結果、行き着いた放置ゲー

渡邊:初めまして、アプリ★ゲット編集部の渡邊です。早速ですが、ゲームの制作状況についてお聞かせいただけますか?リリース間近ということで、すでに調整段階まで来ているのでしょうか?

西氏:はい。現在はバグの修正・未実装の機能追加・難易度調整の3本立てで進めている状況ですが、おおむねスケジュール通りにはリリースできそうです。

渡邊:リリース時のステージ数はどのぐらいありますか?

西氏:現段階で準備してあるのは全8エリア、240ステージ用意してあって、リリース時は4エリア、120ステーまでオープンする予定です。その後は、1週間に1回程度の頻度で30ステージづつ、ユーザの進行度を見ながら追加していこうと考えています。

ステージ数の豊富さも魅力的

ステージ数の豊富さも魅力的

渡邊:実際プレイさせていただきましたが、1エリアだいたい2週間程度でクリアできる感覚ですね。

西氏:2ヶ月程度でリリース時のステージを全クリするスピード感ですね。でも、それってハマってくれたヘビーユーザーの進行スピードじゃないですか?

渡邊:そうですか?最初はパーティー編成後、放置するだけなので続かないかと思ったのですが、自分のイメージ通りに行った時の達成感や失敗した時の悔しさなどが強く、ついつい遊び続けてしまう中毒性があるので、結構みんなハマってこのぐらいのスピード感になると思います。

西氏:そういう感情の起伏が生まれるのはハマってくれた証拠なので嬉しいですね。ユーザの皆さんにも同様の感情が生まれて、続けてくれるとさらに嬉しいですね。

渡邊:仲間にしたモンスのユーザとコミュニケーションを取るにはどうすればいいのですか?

西氏:「親密度」を上げていくことで、メッセージのやり取りが可能になります。コミュニケーションを取りたいモンスをステージに連れていったり、おやつをあげたりするとハートがあがっていきます。

お互いの合計が100を超えると親密度「2」に上がり、まずは希少モンスターが手に入ります。特に新しい能力がある訳ではないのですが、エラい可愛いです(笑)

渡邊:エラい可愛いけど、特に真新しい能力はない(笑)

西氏:さらに、親密度が200上がると親密度「3」になり、ここで初めてメッセージのやり取りが解禁されます。

渡邊:ゲームを通じて、ガッツリやり取りした人とのみコミュニケーションが取れる、言わばゲームを通じて本当の友達になった方とだけ、やり取りができるということなんですね。

渡邊:モンスターごとの特性はどこで見られますか?

西氏:モンスター図鑑で見ることができます。ただ、1~5ステージまでがチュートリアルになっており、あえて図鑑を見ないでもこの段階でモンスごとの行動特性がわかるようになっています。

穴を掘れたり、高い所にあるアイテムをゲットできたりと、モンスごとに行動特性があり、ステージ構成を踏まえて、パーティー編成をするのが楽しい!

穴を掘れたり、高い所にあるアイテムをゲットできたりと、モンスごとに行動特性があり、ステージ構成を踏まえて、パーティー編成をするのが楽しい!

渡邊:この行動特性が理解できるとグッとゲームが面白くなりますよね。どの組み合わせにすればイメージ通りの行動をしてくれるか、という戦略性があり、うまく行った時の喜びはひとしおですね。

西氏:リリース前なのにもう完全にユーザの声ですね(笑)そういっていただけて嬉しいです。

そこも狙いで、組み合わせを考える楽しさを追求した結果、操作があると手応えが視覚的に見づらくなってしまうと思ったので、思い切って放置系に振り切りました。

隙間の隙間を埋める作品

渡邊:1ステージにかかる時間も短いので、空いた時間に遊ぶのにぴったりですよね。

西氏:1ステージ100秒以内、約1分前後でクリアできるように調整してあります。100秒程度であれば電車移動中にプレイして、1度失敗しても、2~3回はリトライしてくれるかなと。数駅の移動区間で1ステージがクリアしてくれたらいいなという感覚でいます。

渡邊:電車などでプレイするのにも適していると思いました。操作を必要とするカジュアルゲームだと、隣の人が気になったりしますが、本作はあまり操作を必要としないので、周りを気にせず遊べる。

事前にステージ構成を見た上でパーティーを編成し、あとは放置で眺めるだけ。最低限の操作だけで遊べるのは、電車などの隙間時間にもってこい!

事前にステージ構成を見た上でパーティーを編成し、あとは放置で眺めるだけ。最低限の操作だけで遊べるのは、電車などの隙間時間にもってこい!

西氏:そこも狙っています。電車であまりにも手を動かしていると、ちょっとカッコ悪く見えたりもするじゃないですか?

でも、この操作性であれば余裕を持って眺めて楽しめる「大人の魅力」みたいなのが見えると思いまして(笑)

渡邊:あと、個人的には”ながらプレイ”がぴったりなゲームだと思います。昼食をとりながら、メールを見ながら、というように隙間を埋めてくれるというか。

西氏:そうですね。もちろん、触りまくるゲームも面白いし、個人的に好きでプレイをしますが、空いた時間が全てそれだけに費やされてしまうじゃないですか?そうではなくて、例えばメールをチェックしている際に空くほんの少しの時間を埋める。

隙間を埋めると言われているスマホゲームの隙間をさらに埋める、要は「隙間の隙間を埋める」ようなイメージで作っています。

スマホならではの遊び方を提案

渡邊:なるほど。一般的な放置系でイメージするのは「育成」などのジャンルだと思いますが、本作のようなアクション要素を含む放置ゲーム、という変わった作品を作ろうと思ったきっかけはありますか?

西氏:似たような路線で行くと埋もれてしまうと思ったので、初期コンセプトの段階で他が手を出していない方向にもっていこうとは考えていました。

我々が「パズドラ」を目指したって勝てることはないし、意味がない。

一番カッコ悪いのは流行りものを追いかけて流行りもしなかった、ということだと思うので、そっちの方向には行かないよう念頭に置きながら、ゲームを作っています。

渡邊:放置=育成のイメージが強かったので、初めてプレイした時は新鮮でした。

西氏:以前、東京インディーフェスに出た際に外国人の方には「レミングス」を思い出すと言われました。

※レミングス…1991年に欧米でAmiga用に発売したパズルゲーム。天井の蓋からレミングス達が次々と落ちてきて自動的に行進していくが、途中崖やくぼ見にハマって身動きが取れなくなるので、プレイヤーは制限回数内で指令を出して出口まで導いていく。

正直「レミングス」感は一切感じないほど、遠くなってはいますし、かなりアレンジも加えていますが、UIや操作性などは参考にしています。

ただ、スマホゲームという観点で考えると、「レミングス」は操作していないとゲームオーバーになってしまうのでハード的に親和性が低いと感じ、より操作しないでいいような方向に徐々に考えがシフトしていきました。

渡邊:スマホゲームという点を考慮した結果、今の形に辿り着いたという感じですか?

西氏:そうですね。私は元々コンシューマの仕事をやっていたため、コントローラーで操作する気持ちよさ、と言うのが絶対あると思っています。

スマホにはタッチ操作の反応速度にズレが生じたりと、ゲーム以外の部分にストレスがかかってしまう可能性が高く、操作スキルが必要なアクションゲームなどは向いていない。だからこそ、スマホでスーパーマリオを遊ぼうとは思えないんです。

でも、「モンスト」や「アングリーバード」のような引っ張るだけのシンプルなプレイスタイルは、スマホだからこそ面白い遊び方。

可愛いキャラを眺めているだけ。にも関わらず、自分のイメージ通りにクリアできた時の達成感はたまらない!

可愛いキャラを眺めているだけ。にも関わらず、自分のイメージ通りにクリアできた時の達成感はたまらない!

ユーザがストレスを感じず、かつスマホで楽しくゲームを遊ぶにはどうすべきか?という点を考えた結果、いっそ操作しないでもいい!というレベルまでもっていこうと考えました。

意外性MAX!組み合わせでBGMが変化する「鼻歌行進システム」

渡邊:連れていくモンスによってBGMが変わる「鼻歌行進システム」も本作の特徴だと思いますが、詳しく教えていただけますか?

西氏:はい。「鼻歌行進システム」は、ステージに連れていくモンスの組み合わせでBGMが変化するシステムです。

いい音楽を作っただけだと、ゲームは面白くならないと感じていたので、音楽を担当している安達(安達昌宣氏。1991年にコナミから発売された「悪魔城ドラキュラ」(スーパーファミコン版) の音楽を担当)と話していたところ、モンスター全部を楽器に見立てて、音楽を奏でるというアイディアが生まれました。

ただ、モンスターなのでより生物感を出すために「鼻歌」にしようということになり、現在の「鼻歌行進システム」が生まれました。

渡邊:このBGMって耳に残りますよね。

西氏:ありがとうございます。このBGM、実は3段階用意されています。

初めは虫の声が鳴っているだけだと思うんですが、仲間のモンスとの親密度があがるとビートを刻み始めて、最終的には歌っているようなBGMに変化していきます。

BGMのベースになっているのは、イギリス民謡の「ピクニック」。

日本語歌詞の「丘を越え〜」とまではっきり聞こえませんが、PVにも使われている「ピクニック」をアレンジしたBGMが流れるようになっています。

渡邊:エレキコミックさんも出演されているPVもありますね。

渡邊:BGMに「ピクニック」を使おうと思ったのはなぜですか?

西氏:1つは著作権がフリーな点。そして、もう1つは「進んでいこう、歩け歩け、歩いて前へ!」というゲームテーマに「ピクニック」の歌詞がピタッとあってたからです。

ゲームもピクニック感があったので、そのままタイトルに使おうということにもなりました。

ただ、「ピクニック」だけだと可愛すぎて、ゴシックな世界観と合わないと思い、大人向けな「まかい」というワードをつなげて、「まかいピクニック」になりました。

渡邊:そんな経緯があって、このゲームのタイトルができたんですね!

西氏:最初は「みちづれモンスター」というタイトルだったんですけどね(笑)

渡邊:だいぶ、怖そうですね…(汗)

西氏:でも、「旅は道連れ世は情け」の道連れで、本来は「連れと共に道を歩もう」という良い意味の言葉なのですが、ファーストインプレッション的にちょっとインパクトが強いというか、ダークすぎるイメージを想起しそうだったので、少し可愛い感じに変えました。

渡邊:いろいろな裏話が聞けて嬉しいです!続いて、本作の特徴の一つでもあるコミュニケーション部分についてお聞きしたいのですが、本作にコミュニケーション要素を追加しようと思った狙いなどはありますか?

神結氏:狙いとかは特にはないけど(笑)もともと、弊社がBluetoothで近くの人とコミュニケーションが取れるアプリを開発していたのですが、コミュニケーションを取るには、どうしてもユーザの母数を増やす必要があるため、そのアプリ単体では難しいなと感じていました。

そんな折、本作のお話をいただき、ゲームを通じてコミュニケーションの土台を作れればと考え、本プロジェクトに参加しました。

西さんと話し合っていく中で、最終的には近くの人だけでなく、世界中の人と友達になった方が広がりがあっていいなと感じ、よりコミュニケーション要素を強めようということになりました。

西氏:狭いところからではなく、より広げるところから入って軌道に乗ったらBluethoothで近くで「まかいピクニック」を遊んでいる人がいたら、すれ違い通信のような形でモンスターが手に入る、という部分まで将来的には実装できればと考えています。

渡邊:ありがとうございます。最後にプロモーションについてお聞かせください。海外配信にあたって、翻訳とプロモーションを担当するパプリシストを募集されていると思いますが、すでにご参加いただいている方はいらっしゃいますか?

西氏:まだ10名程度ですが、カナダ・中国などの方にご紹介いただいております。放置系と謳っているため、なかなかイメージが沸かず、説明に苦労しているのですが…。

現在も絶賛募集中ですので、奮ってご参加ください!

▼希望者は翻訳希望言語とプロモーションプランを添えて下記にメールすることで応募できます。
makaipicnic@gmail.com

渡邊:本日は貴重なお話お聞かせいただき、ありがとうございました!ゲームのリリースも間近ということですので、楽しみにお待ちしております!

本日はどうもありがとうございました!

貴重なお時間、ありがとうございました!

貴重なお時間、ありがとうございました!

執筆者: 編集部

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