LINE連携に馬場さんも四苦八苦!【LINE アキンド星のリトル・ペソインタビューその2】

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執筆者:編集部

TVアニメ化も決定しているLINE GAME「LINE アキンド星のリトル・ペソ」のプロデューサー「馬場一明」氏は、かなりとがった感性を持ったピアスのスゴイ人だった!

数々のインタビューで、現場の意見をしっかり言うことで業界受けする馬場さんに、今回ペソの記者発表会の直後に単独インタビューすることに成功した。

馬場さんの立ち上げた「株式会社 So What」とは?

「LINE アキンド星のリトル・ペソ」 (以下、「ペソ」)の今後・商品展開は?

数々のデンジャラスな言っちゃいけないことを爆弾発言する馬場さんに爆笑ムードで挑んだインタビュー!

パンクな雰囲気なのに、ゲームに対する真摯な姿勢と誠実さを持つ馬場さんのペソに対する情熱がすごい!

何とかギリギリ言えることだけ切り抜いて、許可が出た秘話をまとめてみよう。

本記事の各話はこちらから:
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少数精鋭でペソは作られている!馬場さん含めた10人ほどのメンバー

LINE アキンド星のリトル・ペソ 馬場一明 SoWhat

株式会社 So What代表「馬場一明」氏

―――馬場さんは、開発ではどういった役回りを?

馬場:はじめはディレクションとか、プランニングとかもやっていましたが、人手も足りないので、全員、できるところなら、全部やるみたいな感じでやってます。

なので、今は、ぼくは、生まれて初めてやってるわけですが、クライアントのプログラムの方を手伝わせてもらっております。

LINE:少数精鋭なので、いろんな対応が早くて助かります。

さらなる展開が予定されているアイデア!馬場さんのインスピレーションはどこからくるの?

―――ゲームしていない間にお金が貯まるのが1時間だけなのは何か理由が?

馬場:本当に攻略したい人ならアプリを開いた状態で継続してプレイしちゃう人が多いのかな?と感じているんです。実はまだ調整中なんですよね。とりあえず今は1時間にしてあります。

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―――一定の間隔で、次の星に行くというアイデアは面白いですね。

馬場:今後、さらにその先も用意しようと思っているんですよ。まだ入れ込んでいない要素もたくさんあるんでね。

現状、一つの星の中でやれることがたくさんあるのですが、先の星に進むとさらに追加で何かが出来るようになる・・・みたいな展開にできるといいな、と。

―――その他に今後入れ込みたいシステムとか、お伺いしても大丈夫ですか?

馬場:今後は、もっと抽選のシステムに手を加えたいですね。この部分が気持ちいいって言ってくれる人がいるので、ビンゴとか入れたいです。

ビンゴ玉付のハートが当たったりすると大サービス感あっていいんじゃないかと。ビンゴのアイテムが欲しいために、さらに回すためにタップするみたいな展開がいいですね。

これ、プライズゲームを遊びながら思い浮かびました。

―――そういったところからインスパイアされたりするんですね。

馬場:そういうことは多いですね。というか、ほとんどそうですよ。「Tap Titans」(タップタイタンズ)や「AdVenture Capitalist」(アドベンチャー キャピタリスト)を参考にしましたが、見ていて時間とともにパフォーマンスが勝手によくなっていくこと自体が、人にとって気持ちいいんだろうというところに行きついたんです。

今後、さらにそういうことを丁寧にやっていきたいなと思っています。

プライベートの馬場さんは、洋ゲー好き!あの有名TCGでも遊んでる!

―――プライベートで遊ばれているゲームとかありますか?

馬場:他社さんですけど「ハースストーン」は、日本語にローカライズされる前のリリース日から毎日、遊んでいます。

「ハースストーン」は、すごくおもしろいんですけど、いろいろな点で、アジアの優先順位が韓国>中国>日本だと感じる部分が、多いのが残念ですね。日本からだと課金もしにくいし、2月まで正月イベントやってますから、ちょっと違和感があります。

でも、そもそもですが、日本だと、ムキムキのゴブリンやシワシワのおばあさんの絵よりも、美しい男子、かわいい女子の絵の方が人気あるだと思うので、その優先順位でも仕方ないですね。

なので、特に運営に文句もなく、いつも通り、毎日、言葉が通じない人たちと喧嘩しながら、個人的に楽しめれば、それで満足です。

フレーバーテキストも大好きだし。日本語のローカライズが微妙な点も大好き。

一番好きなヒーローのセリフは、ウォリアーの「叩き潰してやる!」です。

―――そういったTCGの市場に参戦したいですか?

馬場:いや、TCGは個人的には好きだけど、作るとなったら、うちのように小さい会社ではできないですね。

TCGは、基本のゲームルールがありつつ、さらにカード1枚1枚に、ぜんぜん違うゲームルールが書いてあるところです。なので、TCGをほんとに楽しむには、全てのカードに書いてあるゲームルールを暗記する必要があります。

さらに、勝つためには、そのゲームルールの組み合わせで、その結果がどうなるかまで予測し、さらに、対戦相手が使ってくるかもしれないカードも、全て覚え、できるだけ、早いターンで、相手が使ってきたカードをみて、相手のデッキに入っているカードを予測し、対策を練りながら、自分のカードを出していかなければならない。

そこまでを求めてしまうと、僕のスタンスである「多くの人に遊んでもらえるゲーム」とはかけ離れた存在になっちゃいますからね。

ということで、好きなゲームは、超コアゲームなんですけど、作っているゲームは、「できるだけゲーム性を落として、誰にでも楽しめるように!」と気をつけて作っています。

―――洋ゲーがお好きなんですね。

馬場:はい、自分が直接、相手と戦ってるみたいなゲームが好きで、それが、たまたま洋ゲーに多いだけですね。ゴブリンとか、ゾンビとか、キャラクターのデザインも、そっちの方がかっこいいですしね。

でも、それは個人的な趣味かもしれないので、人に、それがいいだろうと紹介するほどでもないです。

LINE GAME として、ゲームジャンルとしてもTVアニメとしても初挑戦!

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―――アニメ化は、LINEとしては初めてになるわけでしょうか?

LINE:LINE GAMEで「地上波のTVアニメ」として放送されるのは、今回が初めてということですね。完全にオリジナルのIPとしては、本当に初です。実は、LINEとしては初めてではありません。また、LINE GAMEでも「LINE レンジャー」や「LINE ぷるぽん」などは、Webアニメを公開しています。

あと、LINE GAMEのジャンルとして、本格的なクリッカーというのも初の試みとなっています。

馬場:クリッカーとしてここまでの規模のものは、正直珍しいと思いますよ。他に負けません。

LINE:ゲーム自体のクオリティも馬場さんと切磋琢磨して、かなりなものに仕上がっています。この一週間で、大幅にクオリティアップが図られました。

馬場:一生懸命やってますよ。すごい働いてます。

LINE連携に馬場さんも四苦八苦!大変です。

―――今回製作する上で特に苦心した点はありますか?

馬場:「LINE」のプラットフォームに適応させるのが、開発として非常に難しいです。「LINE」は、適宜新しくなっていくじゃないですか、それにリアルタイムで対応しないといけないわけで。

LINE GAMEを製作する上で、それ以上の速度で対応する仕組みを組み込んでいかないといけなくなるわけですよ。

でも、プラットフォームの進化より、ゲームのプログラムの方が圧倒的に遅いんですよ。

LINE:LINE GAMEは、「LINE」のサービスの一環といった考え方なので、連携はできて当たり前になります。「LINE」自体も、ユーザーの意見や、世相なども取り入れてスピード感を持って更新されていきます。プラットフォームの更新は、本当にスピード勝負ですね。

「ペソ」に関しても、妥協してしまうと終わりだと思っています。しっかりと最後まで悔いのないようにいいものにしていきたいですね。馬場さんも同じだと思います。

馬場:(小刻みに首を振る)それはそうですよね。最新の状態に対応するのが大変というのは、LINE側で担当している人も同じですし。

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今週が山場!?最後まで手を抜かない馬場さんチームとLINE担当者

―――開発は、山場は超えた感じですか?

馬場:いえ、今が山ですね。なかなか集中できない時もありますよ。あれもこれもと次から次から入れ込まないといけない部分が出てきて。今、言う?それ・・・みたいなことも多々。ゲームじゃない部分でも、いろいろありますね。

LINE:最後の頑張りが重要だと思います。

馬場:常に注意しないといけない点が多くて、特にLINE GAMEでは連携が重要じゃないですか。「LINE」にログインしなければいけないとか、「LINE」の友だちが表示できないといけないとか、ランキングがでなければいけないとか。

でも、そのプログラムがどういう仕組みで、どう変化していくかなんて想定できないですから。

今、しっかりバグ修正やってます。いいものに仕上げていきたいんで。

次回予告!

次回は、「ただのゲームではない!デジタルアプリとして触りたくなる新感覚!」

馬場さんのさらなる発言に期待!

ゲームをはじめる

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