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7/3にリリースされるや(いろいろあったものの)大人気になり、すっかりスマホゲームの代表格の仲間入りをした感のある「ブレイブ フロンティア」!
アプリゲットでも藤川ありさがプレイ日記を連載中なのでプレイしている人も多いはず!
そんなブレイブ フロンティア!満を持して9/30にAndroid版も公開されたところで、藤川さんと一緒にエイリムにインタビューに行ってきたぜ!
10月18日に取材していたものの、私阪森の事情でこんなに公開が遅くなってしまいましたが・・・。 (詳しくは難聴にご用心を読んでね)
すべてをお届けできないのが残念なくらい楽しい時間でした!
それでは早速! どうぞ! (アプリゲット編集部 阪森)
配信19日で10万人!
藤川:はじめまして!藤川ありさです!今日はよろしくお願いいたします!さっそくなんですが、Android版がリリースされて感触はいかがですか?
高橋氏:そうですね。iOSである程度、認知をしていただいていたのでAndroid版は初めからいい感じの初動で「待っていたよ」みたいにプレイしてもらっており、非常に好調に推移しています。
阪森:iOS版の悪夢再びにならなくてよかったです!
高橋氏:よかったですね~!本当に。ユーザー様の中には期待していた方もいらっしゃったみたいですが(笑)。
もうすでにAndroidでもたくさんの方々にプレイして頂いています。配信19日で10万人をかなり超えるユーザーさんに来ていただいていますね。
藤川:GoogleのTopデベロッパー-入りも見えてくるんじゃないですか?
高橋氏:いやいやいや。まだまだまだ。
草の根デベロッパーなので(笑)雑草クリエイターとしてやっていきたいと思っていますので。
Androidの準備は8月から
阪森:Androidの準備はいつはじまったんですか?
高橋氏:やっぱりiOSで出す時にAndroidも矢次早にいかなきゃねって話はしていて、ただiOSにいろいろあったので8月くらいからですかね、とりかかったのが。
阪森:実は最初はこんなに伸びると思ってなかったんです。攻撃の度に6回タップさせるのってどうなんだろうって。
高橋氏:社内でもはじめは「毎回6回押すの!?」っていうことは議論になっていて。
頭の中で考えていると毎回6回はめんどくさいんじゃないかなと思っていたんですが、出来上がってきてモックアップで触ってみたら「うん、悪く無いか♪」みたいな感じでしたね。
藤川:あとはスパークの仕組みがあるから6回でもだるくないんでしょうね。
阪森:スパークは最初からあったんですか?
高橋氏:完全に後からですね(笑)
6回タップをやり続けていると、別にどういう順番でどうタップしても変わらないし、なんかワンギミック無いと寂しいと感じたんです。
それで何かできないかと試行錯誤して出てきたのがあのアイデアですね。
押すタイミングを活かすのであれば、攻撃がかちあう瞬間しかないかな~とか言いながらとりあえずやってみようかと。
やってみたら、結果的になんですけどユニットの立ち位置も違うし移動の仕方も攻撃モーションも違うし「あ、これは戦闘のバリエーション出るよね」と。
ただ、ゲームの仕様としての難易度は 高かったですね。確定的にだせないので。敵の位置によっても違ってきてしまうなど。
藤川:私はスパーク好きですね!
何回もやってスパークを出せたときに「今のパーティだったらこの順番で行けばスパークが出やすい!」っていうのを見つけ出せた瞬間が気持ちいいし。
でもユニットってそのうち変わるから、「これ変えたら次どうしたらいいんだろう!?」ってまた研究が始まるんですよね。それもまた楽しいです。
高橋氏:ざっくり考えた割りには「こうなったか!」って嬉しく思いますね。簡単ではないし、シチュエーションによって変わるということがいい方向に転んでくれたかなと。
あの事件の裏側
阪森:リリースする時はこわかったんじゃないですか?
高橋氏:怖かったですよー!事前にメディアさんに見せて回ったときも感触の悪いところもありましたし。まあ出してみて違う意味で怖い目にあいましたけども・・・。
藤川:1週間くらいとまっちゃいましたっけ・・・。
高橋氏:出して5日で止めて、8日間止まっていましたね。
その5日間も1日中メンテしたりもしたので実質4日間も稼働できてないですね。
止まっている間、毎日メンバーの進捗確認が終わった頃にツイッターで、「今日も頑張って直しています。もうしばらくおまちください」って毎回流していたんですけど、出すと数秒で「頑張ってください!」ってコメントしてくださる方もいらっしゃって。
あとはユーザーサポートのメールにも応援のメールを頂いたりして。ほんとに皆で泣きましたね。
阪森:原因は何だったんですか?サーバーですか?
高橋氏:両方ですね。アプリにもデータが不整合起こすような部分があったのでこれはちゃんとは直さないといけないなと。
サーバー負荷も日々ものすごい勢いで増えていたので、今耐えられても明日は耐えられない、みたいな状況だったのでここはいったん止めて直そうと。
それで、もう腹を括って、エンジニアと話をして、最終的にどれくらいかかるかっていう話になったら、
「そうですね~・・・1週間あれば何とか・・・」
「い、1週間んん!!!!?」
ってなりましたね(苦笑)
幸い自分自身がプログラマー出身なので、どういうところが問題で詰まっているかははっきり把握できていましたし、1週間かかるということもリアルに計算ができたので、これはもう止めるしかない、と。
メンテナンス明けは配信開始より緊張しましたね。
アリーナのコツ
藤川:アリーナ最近勝てないんですよね~。
勝つとちょっとしか上がらないのに負けたらすごい沢山減るから泣きたくなる・・・。
だから自分より弱そうな相手としか戦わないようにしてます。
高橋氏:アリーナは実はそのプレイの仕方はあんまりお勧めではないんですよ。
自分よりもアリーナバトルポイントが低い人と戦って勝ってもポイントがあまり上がらないので、ギリギリ勝てそうかなってくらいの人と戦うといいかも知れません。
自分よりポイントの高い人と戦うと、逆に負けてもあまりポイントが減らないですし。
アリーナは自分より強そうな相手と戦った方がトータルのポイントはいいと思いますね。
藤川:そうなんですか!?やってみます!
ブレイブバーストを撃つタイミングの謎が明らかに!
藤川:あ、あと、ブレイブバーストのタイミングは、どういうことになってるんですか?
ゲージが貯まってもなかなかブレイブバーストを撃たないユニットがいて「おい!」ってなるんですけど。
高橋氏:それはですね、彼らはみんなひとりひとりが生きているので、性格があるんですね。
なので、貯まったらすぐぶっ放す人と、なかなか技を見せない人がいるんですよ。
藤川:あ、ユニットによって違うんですか!?
高橋氏:そうなんですよ。例えばラリオは自由が好きなので「俺?やらないけど?」みたいな感じですし、ランシアはすぐ料理の腕を見せたがりますね(笑)
あとは、意外に好戦的な勇者アルマ。ゲージが貯まったらすぐ発動します。
ミフネ先生なんかは侍なんで、簡単には刀を抜かないですね(笑)。
だいたい闘技場みたいなところで私的な戦いをすること自体いやなんでしょうね、彼は。
藤川:なるほど。見せものじゃないんだと(笑)
高橋氏:アリーナって基本的に見てるだけなので、普段のプレイと違って。
闘技場に送り出して観戦しているというイメージで、
「今だ! おい、何だよ~!」
とか
「おお!ナイスタイミング!」
みたいなのがうまく混ざり合ってくれるのが、僕らの狙いなんです。
阪森:そうだったんですね!そういえば、通常ダンジョンで弱点属性のキャラを狙い撃ちしてくる敵がいたりするんですが、あれもそういう設定がされているんですか?
高橋氏:それもAIに含まれていますね。非道な攻撃をしかけてくるタイプがいます。
阪森:ひとりひとり個性をつけていくとなると、新しいユニットの追加も大変ですね。
藤川:今なんユニットでしたっけ。
高橋氏:268ですね。10月末には四堕神編の第二弾を出すのでそのタイミングでかなり増えますね。 既に相当強くなっているユーザー様も多いので、第二弾からは割りと高難易度になっていくと思います。
(編集部注:10月28日時点ではすでに新ステージが開放され、ユニット図鑑も305まで増えている)
どうなるレイド!?
阪森:次は、レイドですか?
藤川:そうそう!あれ、どうなんですか!?
高橋氏:そうですね・・・
いわゆる「レイドボスが取り合えず出てきて、それを皆でたたきましょう」みたいなものよりはもっと、遊びとして皆さんが白熱していただけるようなものを提供したいと考えて粛々と今作っております。
皆さんをお待たせしてしまって本当に申し訳ないのですが、今しばらくお待ち頂きたく!(滝汗)
ただ、「レイドを遊ばなきゃダメ!」みたいことにはしたくないので、1人で遊びたい人はそう遊んでもらって、もう少し誰かと遊びたいという人はレイドにも参加してもらって、という形でやってもらえるのが一番の理想形ですね。
藤川: なるほど、とっても楽しみです!
これからもプレイ日記で追っていくのでステキなゲームをよろしくお願いします!
本日はありがとうございました!
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