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こんにちは!アプリゲット編集部の阪森です!
最近「グランブルーファンタジー」に夢中です。
先が気になって仕方ないストーリー、スリリングなバトル、そして魅力的な敵キャラクターたち。
最初は「所詮ブラウザゲームでしょ?」と、舐めてかかっていましたがプレイしてみて見事に期待はいい方に裏切られました。
あまりにもハマってしまったので「グランブルーファンタジー」のプロジェクトマネージャーを務める春田康一氏にお話を伺いに行ってきました!
―はじめまして!アプリゲット編集部の阪森と申します。本日はよろしくお願いいたします!グラブル、毎日仕事そっちのけで楽しませて頂いています!ユーザーの伸びは順調ですか?
春田氏:おかげさまで非常に好調で、推移している状況です。
―年末にはプロモーションもかなり大きくされていましたね。
春田氏:テレビCMを行って事前登録してくださったお客様が増えていっていたなかで、リリース日が変更になってしまったんですが、それでもお待ちいただいたお客様は多くいらっしゃって、3月10日にリリースしてすぐに非常に多くのお客さまがプレイしてくださいました。
ありがたいことに非常に好評をいただき、お客様からの拡散でユーザーが増えている状況ですね。
―ユーザーがユーザーを呼ぶ、いい循環になっている?
春田氏:そうですね。我々はそう感じています。
―出来上がったものに対する手応えはいかがですか?
春田氏:クオリティとしては高いものができていると思います。
しかし、開発チームはまだまだ現状に満足していませんので、より高いクオリティを目指しさらに改善すべきところがあるとも感じています。
具体的には、ソーシャルゲームに必要な要素はお客様がずーっと楽しめる状態を作るというところと、だれでも楽しめるという2つがあると思っています。
その2つの要素をもっと上手くバランスを取ってお客様に提供していきたいと考えています。
―特に気になられている箇所はどこですか?
春田氏:最新の端末であれば十分遊べるのですが、少し古い機種ですと重たかったり動作しなかったりということが稀にあります。
そういった動作環境をきちんと改善していきたいと思っています。
―では、現状では音を完全には鳴らすことができない端末も今後改善される?
春田氏:そうですね、そういった所も、改善していこうと考えています。
グランブルーファンタジーがゲームとしてお客様に満足いただけるレベルまで出来上がったなと思ったタイミングは、音がすべてそろって出た時なんです。
BGMと、キャラクターのボイス、そしてアタック音が入った時にはじめて「あ、ゲームができた」と思えました。
それが出せない、鳴らないというのは我々としては改善する余地がまだまだある、ということだと思っています。。
「音」へのこだわり
―まだ改善点があるとはいえ、よくブラウザで複合的な音響を実現しましたよね
春田氏:かなりチャレンジングだったとは思います。
でも、ゲーム機やゲームセンターでも、音が複合的に鳴ってあたりまえで、それをお客様は普通だと思いながらプレイされています。
その「普通」をブラウザで実現しないと家庭用ゲームやネイティブアプリを超える作品は作れないと思い、チャンレンジしたんです。
この部分には相当工数を割いていますね。
―アプリと違ってほぼ常に通信が発生するかと思いますがそのあたりはいかがでしょうか。
春田氏:開発初期の段階では通信の容量があまりにも多すぎて、画面をひとつ動かすのにもコマ落ちするような状況でした。
そのため「これは実現が無理なんじゃないか…。」と思ったこともありました。
―今はさくさく動きますが、これは容量を減らしたんですか?
春田氏:いえ、これは我々の技術力が向上したおかげですね。
容量はほとんど変わっていないんです。
―それはすごいですね!開発はすべて自社内で?
春田氏:すべて社内ですね。
―4コマ漫画も?
春田氏:そうですね。あれも社内で描いております。
最近は4コマのチームが一番スタッフが多いんじゃないかと思うくらい盛り上がっていますね。
神撃のバハムートの4コマは単行本まで出しましたので。
リリース日変更正式サービスまでに約860箇所が進化
―技術的な困難はしっかり解決されてきたようですが、そうなるとリリース日の変更は何が原因だったのでしょうか。
春田氏:その当時のβ版と今の製品版を比べると、変わった機能の量が860個くらいあります。
そのうちの数百を占めるのが「軽量版」と我々が呼んでいる、演出を軽量にした時の画面なんです。
最新機種であれば処理可能なものが処理できない古い端末でもお客様に快適にプレイして頂きたいと思いました。
そのため演出の切り替えをする施策を行い、その開発期間にお時間を少し頂かなければならないということでリリース日の変更を決定しました。
―では12月の段階ではかなり限られた端末でしか遊べなかった?
春田氏:そうですね。iPhoneの5以降、AndroidであればNexusシリーズや、Android4.2を積んでいる端末でないと動かなかったかなと思います。
他の機能の追加でいうと、アサルトタイム、騎空挺の乗り換えやパーツ交換、チームバースト、レアエンカウントも無かったですし、フリークエストとマルチバトルとエクストラクエストではバトルの前のストーリーも追加しています。
他にもあげたらキリがないですね。
おまたせしてしまってお客様には本当に申し訳なかったんですが、この期間があって本当に良かったと思います。
―なぜこれだけの苦労をしながらもブラウザにこだわったのでしょうか?
春田氏:やはりCygamesという会社が立ち上がってから、我々はブラウザでずっとゲームを提供してきました。
そのため、やはりブラウザのお客様に楽しんでいただきたいという思いが我々には強く、その思いからどうしてもブラウザにこだわって作りたかったということです。
その上で、プレイしたお客様に驚きと、感動を与えたい、という気持ちからブラウザの限界にチャレンジしたゲームをつくろうということになったんです。
―あえてハードルをあげておどろきを提供したと?
春田氏:そうですね。今から思うとちょっとあげすぎたかもしれません(笑)
ファータグランデ空域はまだ序章
―リリースから2週間で新章が2つ追加されましたが、今後はどのようなペースで配信されるのでしょうか?
春田氏:まずはそのペースでやっていきながら、お客様の進行具合を見て調整していこうと思っています。
いまは空図を集めてファータグランデ空域を抜けだそうとしていますが、これはまだ序章です。
―そこで序章ですか!先は長そうですね。
春田氏:お客様から長く愛され、数年、10数年プレイできるゲームにしていきたいと思っています。
―漫画雑誌の連載のようなイメージですかね。
春田氏:そうですね、まさにそういう気持ちでやっていますね。
週刊ペースはさすがに無理ですが、月刊誌くらいのペースは守りたいと思いますね。
キャラクター全員にボイスがあるのも魅力
―声優さんが大勢参加されているので調整も大変そうですね
春田氏:キャラクターを初めてやって頂く声優さんとご一緒する場合は色々と調整があったりしますね。
特にビィは人間ではない謎の生物なので、演じてくださった釘宮さんと四苦八苦しました。
「これしかない!」と言えるくらい最終的にビィのイメージにぴったり当てはまりましたね。
―ビィの声は私も大好きです!
―ユーザーさんからの声で印象にのこっているものはありますか?
春田氏 :正式サービス開始まもなくの頃に、お客様から「こんな最高のゲームを作ってくれてありがとう」と言っていただけたことがありました。
これからも続けてその言葉をいただけるようチーム一同、制作に励んでまいります。
―最後にユーザーのみなさんに一言メッセージを頂けますでしょうか。
春田氏 :お客様に楽しんでいただけていることは非常にうれしい限りです。
本当にありがとうございます。しかし、まだまだゲームとしての完成度も高めていきたいです。
物語もまだまだ続きますので、これからも「グランブルーファンタジー」を楽しんでプレイしてください。
―本日はありがとうございました!
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