きっかけは、私がモンスターハンターをプレイしていた時である。
その時私は、とある武器防具を作るのに必要な、敵モンスターがドロップする堅殻と延髄を求めて、延々と同じモンスターを同じ撃破方法で爆破し続けていた。
それを後ろから見ていた親が一言。「それ、何が面白いの?」
一瞬、言葉に詰まってしまった。いまやっている作業が楽しいのは確かだが、何が楽しいのか言葉に表すことが出来なかったのだ。
いや、モンハン面白いから!!なかなか倒れない大型モンスターをアイテムとプレイヤースキルで撃破した瞬間すっごく快感だから!!
……あ、いや素材集めも楽しいよ!?新しい武器やスキル完成させるのすっごい達成感あるから!!
……はい、というわけで今回のテーマは「ゲームを楽しいと思う瞬間」「プレイヤーは何を求めてゲームをするか?」を客観的(という名の独断と偏見)により紹介していきたいと思います!
みなさんもゲームをプレイする時にちょっと考えてみてはいかがでしょうか?
目次
その1・ベストスコアとゲームクリアの優・越・感
ゲームの「1番」を競い合う人々
スペースインベーダーより
その人気っぷりから、誰もかれもがプレイをして市場から硬貨が無くなりかけるという社会現象を巻き起こしたスペースインベーダー。
その中に実装されているスコア機能は、誰が一番ゲームがうまいのかを決める基準の1つで世の大人たちはこぞってスコアの稼ぎ方を研究し、練習を重ねていったとか。
誰もがプレイしているからこそ、その中の1番は価値がある物であり、ゲーム筐体のハイスコアを更新した達成感と優越感は大きなものだったのでしょう。
ゲームをするうえで誰が一番うまいのかというのは結構重要。だから格闘ゲームの世界大会がしょっちゅう開かれるわけだし。
昔のRPGはクリアできないのが当たり前だった?
ファミリーコンピュータのRPGが世に出てくる前の時代。特にPCソフトで出たコンピューターRPGは非常に難しかったという。
ゲーム中ノーヒントは当たり前。即死ポイントが随所にちりばめられており、何をしたらいいのかわからないというのがしょっちゅうだった。
「RPGはクリアできないのが当たり前。だからこそクリアすることに価値がある」というのが当時の主流の考えだったのだろう。
そんな風潮に真っ向から異を唱えたのが、
「優しさ」をキャッチコピーにしてクリアの難易度を比較的下げた「ys(イース)」であり、
謎を解くまでの道筋をプレイヤーに示すことを重点に置いた「ドラゴンクエスト」であったのだとか。
これ以降、RPGの主旨はクリアの楽しさとストーリー性にシフトしていくことになる。
その2・プレイヤーが感情移入できるストーリー
……ええい!筆者も生まれてない当時のプレイヤーの考えを語るのはもうやめだ!!
というわけで、個人的に私が1番ゲームに求めているストーリーについて書いていこう!
ADVゲームだろうがアクション、RPGだろうが、ほとんどのゲームに欠かせない、ゲームの中の物語。
「かまいたちの夜」のように毎回展開が変わる小説を読んでいるかのような感覚を味わったり、
出典元:http://www.amazon.co.jp/
ドラクエⅢのエンディングでⅠ、Ⅱへと繋がる伏線に気が付いて得も言われぬ感動を受けたりと、ゲームのストーリーはとても重要。ゲームのキャラクターに感情移入したり自分自身でストーリーを完結させることに喜びを見出したり…。
その3・キャラを育てる楽しさ
とにかくキャラを強くしよう!経験値を溜め、理想のスキルを揃え、武器を鍛え上げ…。
主にRPGで味わえる強さを少しづつ積み上げていく楽しさ!
引用元:http://www.amazon.co.jp/
…強くしすぎてラスボス戦がおまけみたいになったり。強敵をあっさり蹂躙するのも楽しみ方の1つだ。
その4・脳汁でまくり!極限の集中力
出典:虫姫さま ふたりより
主にシューティングやアクションで感じる楽しさ。自分の限界以上の集中力を発揮しないとクリアできないステージを、反射神経と気合避けで制覇する瞬間のトリップするような感覚と達成感が気持ちいい!……なんだかアブナイような言い方だけど大丈夫ですよ?
その5・悪寒とスリルを味わうホラー
出典:バイオハザードより
いつでてくるかわからないゾンビにおびえ、不意打ちにあわててその場でぐーるぐる…。
出典:ゆめにっきより
精神を圧迫するようなフィールドを探索して背筋がうすら寒くなるような感覚を味わったり…。
そんなスリルと恐怖が楽しいと感じる人も多いハズ。
その6・分類不明
出典元:http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/
何だそりゃ!?という人も多いだろう。…でも筆者だってなんでクッキーをクリックするだけのゲームが面白いのかわかんねーよ!でも世界的に有名なゲームだよ!
数を増やし続けるのが楽しい…のかもしれない。
その7・キャラが自分の思い通りに動かせる楽しさ
何年か前、親戚の男の子(当時3歳)がドラクエの樽をひたすら壊して遊んでいた。
出典:ドラゴンクエストⅣより
他に何をするでもなく、壊す樽が無くなったら画面を切り替えて再び壊す。出てくるアイテムもないのに正直何が面白いのかわからなかったが、その子はとても楽しそうだった。
出典:スーパーマリオワールド
ああ、そういえば自分も昔、ただキャラが自分の思い通りに動くだけで楽しかった時期があったな…。自分が操作すると画面の中のキャラがアクションで返してくれる。……いつの間にかそれだけで満足できなくなっていたけれど。
そのことを思い出してくれた男の子に感謝しつつ、自分も樽を壊すゲームをプレイ。
出典:ドンキーコング
うん、やっぱこれ面白いわ。……すぐ、飽きちゃうけど。