ハースストーンプレイヤーの皆さん、『マーロック』に対してどんな印象を抱いていますか?
マーロックと言えば『マーロックパラディン』が筆者の中では未だにトラウマになっていますが、必然的にアグロデッキになり、デッキの結束力は高い代わりに個々のスタッツは貧相で、上手く回らないと何も出来ないデッキという印象が強いのではないでしょうか。
そんなマーロック達をたった1枚で屈強なカードに変えてしまえるのがこの『マーロックの戦隊長』です。
このカードはクラシックパックのカードなのでスタンダード落ちすることがなく、どの環境でもマーロックという種族がいる限りは使えるカードなので、クラフトしておいて損はないと思います。
今回はそんな『マーロックの戦隊長』についてご紹介致します。
レジェンダリーカード並の強さを持つミニオン
マーロックの戦隊長はエピックカードですが、レジェンダリーカードに匹敵する爆発力を秘めたカードです。
このカードの効果は自身を除くマーロックに+2/+1をするというもので、この攻撃の方が+2という所がポイントです。
マーロック族は基本的に低耐久で攻撃よりのスタッツのものが多く、敵ミニオンを殴るよりも敵のプレイヤーめがけて全員で突撃していくアグロ系の攻め方の方が向いています。
極論を言えば攻撃力+3でも良いくらいですが、それだと強すぎるでしょうか(笑)
フィニッシャーとしての立ち回り
マーロックデッキではこのカードをフィニッシャーとして使うことが多いです。
マーロックを盤面一杯に展開してしまえば、シャーマンの『血の渇き』やドルイドの『獰猛な咆哮』と似たようなものですからね。
特にリーグ・オブ・エクスプローラー環境ではパラディンの固有カードである『七つの鯛罪』という対戦中に死亡したマーロックを7体召喚できる呪文で、大いなるマーク・アイと戦隊長2体、ブルーギルウォーリアー2体を召喚するだけで22点ダメージというとてつもないコンボがありました。
筆者はこのカードにワンコンボゲームセットをされたのが未だにトラウマです。
大いなるマーク・アイ
恐らくこのカードとよくセットで使われていたカードです。
4コストで2/4という貧弱なスタッツですが、場のマーロックの数だけ攻撃力が+1、さらには突撃を持つ特攻隊長です。
マーロックの戦隊長が場に2体いるだけで攻撃力が10になるのでかなり強力なカードでしたが、クラシックではなくリワードカード扱いのためスタンダード環境では使うことが出来ず、戦隊長のみが環境に取り残された形になってしまいました。
アグロマーロックデッキでの活用
マーロックの戦隊長の主な役割は、先述したとおりアグロマーロックデッキにおけるフィニッシャーです。
基本的にはフィニッシャーとして使いますが、他にもっと倒されたくないミニオンがいる場合には『デコイ』としての活用も可能です。
このミニオンが場にいれば、敵は確実に他のミニオンより優先して攻撃してくるので、このミニオンを犠牲にして他のミニオンを守ることが出来ます。
もっとも、このミニオンより生かしたいミニオンもそう多くありませんが。
シナジーの高いカード1 飛刀流忍者・六丸
隠れ身を持つレジェンダリーのマーロック。
仁義なきガジェッツァンで新規追加された比較的新しいカードで、大いなるマークアイに変わる新たな戦隊長の相棒です。
このミニオンが敵を倒すと、デッキからマーロックを2体召喚することが出来ます。
勿論場に戦隊長がいれば、この効果はグンと発動しやすくなりますし、いない場合でもこのミニオンでとどめを刺してデッキから召喚できれば、隠れ身が溶けた後もこのミニオンが生存できる確率がかなり高くなります。
マーロックデッキでなくても、この六丸と戦隊長だけでデッキに組み込んでも強いので、様々なアグロデッキに採用されています。
ブルーギル・ウォーリアー
クラシック時代からの戦隊長の手下です。
スタッツは2/1で突撃を持ち、コストも軽いので簡単に使い捨てる事が出来ます。
戦隊長がいればスタッツは4/2になり、戦隊長2体、ブルーギルウォーリアー2体が揃えば全体で22点のダメージを出すことも可能です。
先述した六丸とも相性は抜群で、デッキから召喚されてすぐ行動が可能なので、トドメの一撃が足りない場合にもデッキからトドメを刺しに出てきてくれることでしょう。
まとめ マーロックは速攻勝負!
マーロックデッキはとにかく『やられる前にやる』がモットーです。
手札も切れやすく、一斉除去には弱いので、使っていてフラストレーションのたまる場面も多いかもしれませんが、それでも一発が決まった時の爽快感はたまらないので、是非使いこなしてみてくださいね!