ドラゴンクエストライバルズのクローズドβをプレイしていない皆さんの目には、このゲームがかなり他のカードゲームと類似したゲームという映り方をしているのではないでしょうか。
確かに、似ている点も幾つかあるのですが、このゲームはビッグタイトルなだけあって、様々なシステムを踏襲しつつも、全く新しいゲームに仕上げています。
カードの効果だけを読んでしまうと、他のゲームと同じように見えてしまうかもしれませんが、ゲームシステムを絡めるとかなり違ったゲーム性になっているので、その辺りを含めてこのゲームのシステムをご紹介していきたいと思います。
基本的な部分はかなり似ている
『リーダー』と呼ばれるキャラクター達がおり、デッキを作る時にどのリーダーのデッキを作るか選びます。
そして、リーダーによって使えるカードが違い、『特技』と呼ばれる『場に居座らない』カードと『武器』と呼ばれるリーダーに装備して効果を発揮するタイプのカードはすべてリーダー毎に専用の物しか使えないようになっています。
ゲーム展開としても、後攻の方が有利な状態からスタートし、1ターンに1ポイントずつ『MP』が増えていきます。
MPが増える毎にそのターンで出来ることが増えていきます。
勝利条件は初期値25の相手の体力を0にすることで、特技やモンスター、武器による攻撃で体力を減らすことが出来ます。
この部分に関してはこのタイプのゲームの始祖である某ゲームと同じですね。
『テンションスキル』という似て非なるもの
『テンションスキル』という概念がこのゲームの大きなポイントになります。
他のゲームでもこのようにリーダー固有のスキルというシステムはありますが、基本的に1ターンに1度使えるものになっています。
しかし、このゲームでは『テンション』というドラクエらしい概念が存在しており、テンションを3溜める事で発動する『テンションスキル』がリーダー固有のスキルになっています。
テンションは1ターンに1度、MPを1消費して溜める必要があり、基本的にはテンション0の状態からテンションスキルを発動させるには3ターンとMPを合計3消費する必要があります(テンションスキル自体の使用MPは0)。
これにより毎ターンの選択肢に、『テンションを溜める』という即時に効果の発動しない選択肢が増える他、MP1で使えるのでMPが1だけ余るということが少なくなり(実際に他のゲームだとMPが1余ることは多いです)、よりテンポの良いゲーム展開が出来ると考えております。
テンションスキルに関連するカード
先述したとおりテンション0の状態からテンションスキルを発動させるには3ターンとMPを合計3消費する必要がありますが、これには例外があり、特技やモンスターの効果でテンションを操作することも出来ます。
この効果は完全に他のゲームには無い要素で、テンションという概念があるドラクエだからこそ出来るシステムだと言えるでしょう。
今は死亡時にテンションを上げたりする能力程度にとどまっていますが、いずれもっと特殊な条件でテンションが上がる効果が出てきたりと、拡張性が感じられるシステムになっています。
後攻が有利過ぎる
クローズドβ現在、後攻には手札+1枚とテンション+2のアドバンテージが与えられていますが、この状態からですと後攻プレイヤーは1ターン目でテンションスキルを発動させることが出来ます。
先攻プレイヤーが毎ターンテンションを溜めても発動できるのは最短3ターン目なので、手札+1枚のアドバンテージを考えるとこのアドバンテージは大きすぎるのではないか?という声もちらほら聞かれます。
まだクローズドβテストの段階なので、ユーザーからの声によって変わることはあるのかもしれませんが、今のところは後攻のほうが有利になっているかもしれません。
『前列』『後列』の概念
これも他のゲームとは一線を画したシステムです。
このゲームには6つのモンスター枠があり(6つは少ないと思われるかもしれませんが、他の類似ゲームでも上限7体までだったりするのでそこまで少なくは無いと思います)、3つずつで前列と後列に区切られています。
画像のように前列にいるモンスターは真後ろにいるモンスターを『ブロック』出来、相手は先に前列のモンスターを倒さなければいけません。
他のゲームにあるような『誰よりも優先的にターゲットになる』効果は『におうだち』として存在していますが、この効果も前列にいる時のみ有効で、強制的に後列に移動させられれば効果が失われるようになっています。
つまり挑発系の効果がこのゲームにおいては重要性が低く、実際ににおうだちを持つモンスターは少なめになっていると思います。
『におうだち』が使えないわけではない
勿論、『におうだち』が使えない能力というわけではなく、相手が強制的に後列から前列に引き出す特技を使ってきても、におうだちを持つモンスターがいればそちらを先に攻撃しなくてはいけませんし、後列3体、前列1体の構成でも3体を守ることが出来ます。
ただし、やはり『列を入れ替える』という効果がある以上、対処されやすくなっている点には注意が必要です。
『ウォール』という概念
他のゲームでは挑発系の効果を持つモンスターがいなければ、どんどんリーダーを攻撃することが出来ます。
これが挑発系のモンスターの最大の存在意義だとも思います。
しかしこのゲームではすべての段に1体ずつ(前列と後列を合わせて縦一列になるように)モンスターがいれば『ウォール』が発生し、リーダーを守ることが出来ます。
これによってにおうだちが無くともフェイス系のデッキに対抗できるので、デッキの幅は大きく広がっていると思います。
まとめ とにかく面白いからやってみて欲しいゲーム
百聞は一見に如かずという言葉がありますが、まさにこのゲームがそれだと思います。
システムを理解しつつ自分でデッキを組んで行くうちに、このゲームの他のゲームとは違う面白さが見えてくると思いますので、オープンが始まったら皆さんも是非やってみてくださいね!