RAGE大阪予選や、大型集計アプリによるメタゲーム解析など、様々な視点でメタゲームを把握しようとしている人は多いと思います。
その結果によると、現在ほとんどのクラスがある程度活躍をしており、ナーフ前の一強環境に比べると、ずっと環境がよくなっているようです。
しかしながら、エルフだけはいまいち勝率、使用率共に低く、あまり環境にマッチできていません。
その原因は定かではありませんが、やはり流行しているデッキとエルフのカードパワーが違うのがその原因でしょう。
新環境の有望株とされていた「ビューティー&ビースト」に関しても「魔将軍・ヘクター」の前には意味をなしませんし、そもそもその前に敗北してしまうこともままあります。
では、どのようにすればエルフで勝利を掴むことができるのでしょうか。
ここでは、エルフ救済を果たすかもしれないデッキの1つ、ミッドレンジとコンボをハイブリットさせたデッキを紹介したいと思います。
目次
デッキ紹介動画と参考デッキレシピ
以下は「ダヤン」氏によるデッキ紹介動画です。
ネクロマンサーを仮想敵に据え、うまくデッキを調整しています。
なお、参考デッキレシピはあくまでもサンプルなので、動画のものとは異なる点に留意してください。
- ベビーエルフ・メイ ×3
- 自然の導き ×3
- フェアリーサークル ×2
- リノセウス ×3
- エルフの少女・リザ ×2
- 森荒らしへの報い ×3
- 翅の輝き ×2
- ミニゴブリンメイジ ×3
- 御言葉の天使 ×2
- エンシェントエルフ ×3
- 大魔法の妖精・リラ ×2
- エルフプリンセスメイジ ×3
- 歴戦の傭兵・フィーナ ×3
- 死の舞踏 ×2
- マヘス ×2
- クリスタリア・エリン ×2
デッキ概要 盤面を制圧しつつ、相手のライフに睨みを利かせる
元々、OTKエルフは驚くほどのバーストダメージを出せるのが利点であるものの、盤面がおろそかになるのが欠点でした。
来るOTKに備えて手札を溜め込むのですから当然といえば当然なのですが、それでも戦えたのは環境がある程度アグロに傾いていない時代もあったからです。
しかしながら、現環境を見回してみると、様々なアグロデッキが幅を利かせています。
いくら手札が揃えば20点に近いダメージをたたきだせるエルフとはいえ、盤面を放置していて勝てる環境ではなくなってしまったわけです。
そのため、コンボ要素を残しつつ盤面もある程度制圧してしまおうという贅沢なデッキがこのデッキ。
そのため、盤面を制圧できるデッキとコンボ要素のあるカードが混在しているのが大きな特徴です。
コンボにおける代表格といえば、やはり彼をおいて他ならないでしょう。
ほぼ全てのエルフのOTK要素、爆発力をまかなっている最強レベルのカードです。
ほかのカードと組み合わせれば、10点はすでに射程圏内という強力っぷり。
2枚3枚と数が増えれば、その爆発力はより上昇します。
自然の導きはOTKコンボの爆発力を後押ししてくれるカードの1枚です。
このカードを使うことによって、実質的にバーストダメージを2倍+1点することができます。
もちろん緊急時には「フェアリー」を戻したり、「ベビーエルフ・メイ」を戻して盤面を取ったりといったことも。
自分のカードを戻すカードながらもアドバンテージを失わない、かなり強力なカードです。
ミッドレンジデッキのように盤面を制圧する
このデッキは、デッキのほとんどがエルフカードで固められているため、ワンダーランドドリームズで加入したパワーカード、「エルフの双撃」を使うことが出来ません。
しかしながら、それでも盤面を奪える強力なフォロワーは何枚か存在しています。
3/1/4と標準レベルのスタッツに加えて、あらゆるフォロワーを一撃する大魔法を一度だけ使用することが出来ます。
「クタクタになる」は本人談ですが、カード上はスタッツが下がらないので十分に戦力として活用可能です。
ダメージが入る前に敵を倒してしまうので、進化権を使えば、ファンファーレで好きなフォロワーを除去できるようなもの。
エルフの苦手とする高スタッツ守護フォロワーも、彼女の力があればなんなく除去して盤面を奪うことが出来ます。
6コストフォロワーを3枚目以降にプレイするというかなり難解な条件を持ちますが、コストが0になる「エルフプリンセスメイジ」のフェアリーを温存しておけば容易く条件を達成できます。
敵全体に2点ダメージを与える能力は、「ゾンビパーティ」などで召喚されたトークンや「魔将軍・ヘクター」をひっくり返すのにはうってつけです。
本人を進化させれば「魔将軍・ヘクター」を一方的に打ち倒すことができ、なおかつゾンビトークンも始末可能と、なかなか有望なカードといえるでしょう。
まとめ 丸く戦えるエルフデッキ、しかし、事故率が高い……
ミッドレンジ要素を投入することによって、コンボエルフながらも序盤中盤、かなり隙の無い動きができるようになりました。
しかしながら、軸を増やすということはそれだけ事故率が高くなるというのはTCGの宿命です。
このデッキでは「翅の輝き」以外のドローソースはOTKのパーツにもなる上にボードアドバンテージを消費するため、おいそれと使うわけにもいきません。
そのため、常にデッキの内部にあるカードを意識しつつ、盤面を重視して展開し続けるか、OTKを狙うか、悩みながらプレンイングする必要があります。
かなり改善の余地があるデッキだと思うので、回りの環境と相談しつつ、自分なりに色々試すのも面白いかもしれませんね。