「ウィッチを使ったことがない。でもデイリーミッションにウィッチで○○勝達成というミッションが出た!デッキをネットで調べてみたけどどれもレジェンドカードが必須で高くて手が付けられない・・・」
こう考える人も多いのではないでしょうか?超越ウィッチはマーリンに依存し、ドロシーウィッチはドロシーに依存します。
レジェンドカードを作るエーテルもなく、ウィッチというクラスを使ってない人も多いはずです。
今回はそんな方のために低予算で組めて、ちゃんとフリーマッチでも勝つことのできるウィッチを紹介します!
名づけて『アグロバーンウィッチ』です。
デッキを作るにあたって
今回はウィッチのクラスを初めて触る方のために色々な条件を設けました。
レジェンドカードを一枚も使用しない
生成コスト3500は大きな痛手です。分解したくないカードも多いと思います。
レジェンドカード無しでデッキを作ることを第一の目標にしました。
初心者でも使いやすいデッキを作る
ウィッチはスペルブーストという独自のシステムがあるので最初触るときは難しく感じると思います。感覚でカードを切っても押し勝てるようなデッキ構築を目指しました。
さらにはフリーマッチでもちゃんと勝てる構築を目指しています。
デッキ内容
生成コストを抑えながらも勝てる構築を目指しました。
デッキレシピ
- エンジェルスナイプ×3
- 知恵の光×3
- サミー×3
- レヴィ×3
- マジックミサイル×3
- ゴーレムの錬成×3
- 虹の輝き×3
- サモンスノー×3
- デモンストライク×3
- ルーンの貫き×3
- 死の舞踏×2
- 運命の導き×3
- 力場×2
- 刃の魔術師×3
生成コストは5900
ゴールドは5枚です。レヴィは3枚作っても腐るカードではないので今後の事を考えるなら問題ないと思います。
デッキのメインコンセプト
構築を作るにあたってデイリーミッション用ということを念頭に作っています。
ランクマッチ向けの調整はしていません。
アグロデッキで早期決着!
フリーマッチでの回転効率を重視して作りました。ハンドが回れば勝てるので早期決着を狙えます。
苦手な回復するコントロール系にあたった時のリタイヤも早くできます。
フリーマッチの場合デッキ調整を兼ねて潜る人も多いと思うので、甘い構築を簡単に狩ることができます。
バーンで削り切れるようにする
リーサル計算をミスしてしまい、あとちょっとなのに20点削れきれない!という場面も出てくると思います。
あとちょっとの打点をデッキから引けるようにし、ミスをカバーできるようにしました
1点を引く確率 6/40=15%
2点を引く確率 8/40=20%
3点を引く確率(レヴィを含める) 6/40=15%
単純計算で合計 20/40=50%
実際の試合ではほかにも色々な要素が付きますが、ドローソースの分も考えるとバーンダメージがハンドに来る確率はもっと高いです。
力場で押し切れ!
デッキに採用されている力場の使い方の説明です。
フォロワーを展開せよ
力場を配置すればフォロワーの火力の底上げができます。
特にサモンスノーとは相性がよく、効率よく攻撃力をあげれます。
序盤は力場につなげるためにとにかく横にフォロワーを展開しましょう。
刃の疾走で一気に削り切れ
力場を展開してれば刃の攻撃力を上げることができます。
特に終盤では使えるppが増える=使えるスペルの数が増えるなので、攻撃力の高い疾走でダメージを与えることができます。
これによりコントロール相手でも勝ち筋を残せます。
バーンスペルを活用しよう!
直接リーダーにダメージを与えられるバーンスペルはとても重要です。
うまく使いこなして速攻で勝ちに行きましょう。
サミー採用の理由
2/2/2という標準スタッツながら1枚ドローできます。
相手にもドローさせてしまうので事故が無くなりより凶悪なムーブをされやすいです。
しかしこちらがバーンで先に試合を決めれば話は別です。
盤面を取りながらバーンスペルを引けるカードとして3枚採用しています。
バーンダメージで一気に試合を決めよう!
終盤では相手も守護をはって、フォロワーでの打点が望めない場合もあります。
そこでバーンスペルを最後に一気に使うことで試合を決めることができます。
このことから先にプレイする優先順位は
フォロワー>バーン
であることがわかります。
立ち回りについて
このデッキの立ち回りについて解説したいと思います。
序盤はとにかくフォロワーを展開する
サモンスノーがある場合はなるべく多くのスノーマンを序盤に並べることを意識します。
サミーもハンドにある場合は臆せず優先的に出しましょう。
フォロワーの処理は有利トレードができる場合は処理に行ってもいいですが基本的にはフェイスをたたくようにしましょう。
ドローしまくれ!
終盤でバーンで押し切るためにはハンドにバーンスペルを抱え込む必要があります。
ハンドのカードにスペブをためるという意味でもなるべくドローカードは使っていきましょう。
終盤はバーンで押し切れ
5ダメぐらいならバーンスペルで簡単に出すことができます。
相手に守護をはらせる動きをし、テンポを遅らせバーンダメージでリーサルをとっていきましょう。
次のドローにすべてをかけて削り切るのも重要です。
マリガンについて
何を残せばいいのかちゃんと理解しましょう。
サミー&サモンスノーは必ずキープすること
サミーは2/2という標準スタッツでありながらハンドの選択肢を増やせるカードです。
終盤に出せば出すほど相手に凶悪なコンボをされやすいので2tで出すのが理想です。
サモンスノーは4体以上出せばコスト以上の効果を見込めます。
3tで3体スノーマンを並べる動きもとても強いです。
ドロソもなるべくキープすること
サモンスノーの展開力に盤面取りを依存しています。
運命の導き、虹の輝き、マジックミサイルなどをキープすればサモンスノー自体の引き、スペブの加速、後半用のバーンスペルの抱え込みなどが狙えます。