アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社バンダイナムコゲームス 編
■「何も足せない・何も引けない」のバランス
作り手としての満足度は?
岩谷:ワープゾーンや波状攻撃ルーチンやパックマンとゴーストのスピードの相対関係等のゲームバランスは、今振り返ると「何も足せない・何も引けない」絶妙の調整だと思います。
偶然の重なり合いとは言え完成度の高さが、時代を超えて新メディアに必ず登場するゲームとなっている原因だと考えられます。
あなたにとっての「パックマン」を一言でいうと。
岩谷:自分自身の「サービス精神」がフルに発揮できた作品だと思います。
感動エピソードなどがありましたら教えてください。
岩谷:女性向けとして可愛らしい4色ゴーストを設定していましたが、開発途中の社長発表の時に「ゴースト4匹を全部、赤色にしろ!」という社長命令が出されたんです。
そこで、データで判断する経営者と考え4色カラフルゴーストが50:0で支持されているという社内データを突き付け、この社長命令を覆した時ですね。
今後の「パックマン」についてどう発展していくのでしょうか?
岩谷:オリジナルの2Dパックマンはスタンダードな定番ゲームとして、今後も形を変えることはありません。また、「パックマニア」タイプの3Dパックマンはバリエーションを増やして進化していくと思います。
そして、「パックランド」⇒「パックマンワールド」タイプの手足の生えたパックマンは、世界観・各種キャラクター設定を再考構築し、新たな展開を目指していきたいと考えています。
インタビュー
藤原氏インタビュー
□Z80からJavaへ
□繰り返しやってわかる面白さ
□夢にも思わなかった3Dゲーム
岩谷氏インタビュー
□「食べる」がキーワード
□「何も足せない・何も引けない」のバランス
□ゲームのあり方の提案を
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