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ゲームメーカー潜入取材
株式会社バンダイナムコゲームス 編

■「何も足せない・何も引けない」のバランス

作り手としての満足度は?

岩谷:ワープゾーンや波状攻撃ルーチンやパックマンとゴーストのスピードの相対関係等のゲームバランスは、今振り返ると「何も足せない・何も引けない」絶妙の調整だと思います。

偶然の重なり合いとは言え完成度の高さが、時代を超えて新メディアに必ず登場するゲームとなっている原因だと考えられます。

あなたにとっての「パックマン」を一言でいうと。

岩谷:自分自身の「サービス精神」がフルに発揮できた作品だと思います。

感動エピソードなどがありましたら教えてください。
岩谷:女性向けとして可愛らしい4色ゴーストを設定していましたが、開発途中の社長発表の時に「ゴースト4匹を全部、赤色にしろ!」という社長命令が出されたんです。

そこで、データで判断する経営者と考え4色カラフルゴーストが50:0で支持されているという社内データを突き付け、この社長命令を覆した時ですね。

今後の「パックマン」についてどう発展していくのでしょうか?
岩谷:オリジナルの2Dパックマンはスタンダードな定番ゲームとして、今後も形を変えることはありません。また、「パックマニア」タイプの3Dパックマンはバリエーションを増やして進化していくと思います。

そして、「パックランド」⇒「パックマンワールド」タイプの手足の生えたパックマンは、世界観・各種キャラクター設定を再考構築し、新たな展開を目指していきたいと考えています。
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