【グラブル】2月20日夕方より「バザラガ」に最終上限解放実装!詳細を解説!

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執筆者:編集部

2月20日「グランブルーファンタジー(グラブル)」公式サイトにてSSR闇属性「バザラガ」のアビリティ強化内容が発表になりました!今回は公式の情報をプレイヤー視点で詳しく解説していきます!

SSR「バザラガ」がついに最終上限解放!

引用元:http://granbluefantasy.jp/pages/?p=11680

簡単に強化内容をまとめ!

この項目ではざっくり知りたい人向けに簡単にまとめて記述します

最終上限解放直後(Lv80~)

  • 奥義が「ブラッディ・ムーン」「カルネイジ・ムーン」に変化
  • ダメージの他、追加効果「オーバード・グロウノス」を付与

Lv90到達

  • 2アビ「インスティンクション」が強化。
  • 「敵に8倍ダメージを与える」効果に。
  • 「オーバードライブ時」の制限解除。

Lv95到達

  • サポアビ「痛覚なき肉体」が追加。
  • 一定確率でカウンター発動。

Lv100到達後フェイトエピソードクリア

  • 3アビ「フォゴトゥン・テイルズ」が強化。
  • 「闇属性追加ダメージ効果」付与が発生。
  • 「自分の攻撃UP(大)」の効果量上昇。

アップデート時にはサポアビ「グロウノスの契約者」の効果も上方修正へ。

上限解放で強化される能力とは別に既存のサポアビ「グロウノスの契約者」で発生するOD時攻撃力UPの効果が引き上げられます。

現在はアタッカー枠争いで劣勢?

以前バザラガの最終上限解放実装の記事でも書きましたが、現状闇属性でOD時に高ダメージを出すアタッカーとしては、「ナルメア」が人気を誇っています。

理由としては自己バフ、デバフによるダメージ加速を行える事。さらにはその上限が高い水準を保っており、パーティ編成を組み込みやすいことが言えるでしょう。

一方バザラガの場合、アビリティ発動に状況制限がある、という大きなハンデが発生、その点から敵を選ぶ癖のあるキャラクターになってしまっている点が否めません。

さらに後述しているダメージ上限の低さも足かせにとなり、編成優先度ではナルメアに劣る形なっています。

バザラガの問題点と上限解放後の改善点は?

今までのバザラガの課題としてアビリティと奥義のダメージ上限値の低さにありました。

特定条件下で火力が上がるキャラクターに対してはダメージ上限が低く設定されていることが多く、後発キャラクターとのダメージ格差を生んでいる原因と考えられます。

「オーバード・グロウノス」効果でアビリティのダメージ上限を緩和。

新奥義「カルネイジ・ムーン」では新しいバフが追加効果としてバザラガ自身に付与されます。これは闇属性SSR「フォルテ」の奥義効果と同様「特定のアビリティを強化する」というもの。

次に2アビ「インスティンクション」を使用する際のダメージを強化し、さらに上限値も上昇する。という効果を付与できます。

解放直後はOD時にしか2アビが効果を成さないため使い勝手が悪いですが、育成させることでその制限も緩和されるようになっています。

Lv90以降では2アビがメインのダメージアビリティに昇格。

Lv90以降は2アビ「インスティンクション」の効果制限がなくなるため、一気にメインのダメージアビリティに昇格します。

よってOD時に絶大的な火力を得られる特性はそのままに、2アビを使用間隔毎に毎回ぶっ放す事ができる豪快なキャラクターに変化する形になります。

Lv95ではカウンターを獲得し通常攻撃+1回のチャンス。

Lv95サポアビで常時発動するカウンターを獲得。

1ターンに1度だけ発動で、なおかつ攻撃は1回のみ。実質通常攻撃の回数が+1回発動する感覚だと思われます。

説明文では「被ダメージ時」にカウンター発生するため、「通常攻撃」「特殊行動」関係なく発動するのでは?という期待も感じられます。ここは検証結果を期待したいところですね。

Lv100で基礎能力が上昇するが…?

Lv100で発生するフェイトをクリアすると、「闇属性追加ダメージ効果付与」「自分の攻撃UP(大)」の効果量が増加するとのことですが、ダメージ上限については補正が掛かりません。

検証次第ですが「思ったより…」という反応が出る可能性もあり、ここで評価が分かれる可能性がありますね。

最終上限解放でナルメアと棲み分けできるか?

今回の評価を軽く読んだ印象は、バザラガの当初のコンセプトである「特定状況下につよいダメージディーラー」であることそのままに、更に現状環境に合わせ、より汎用的に長所を伸ばす事が目的だと思われます。

また純粋に火力を伸ばす方向に昇華できていれば、デバフを複合させるナルメアとの棲み分けもしっかりできていますね。

そしてやはり懸念になるのは最終ダメージの水準とダメージ上限。

これが克服できているのかどうかに注目が集まると思われます。

執筆者: 編集部