アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社ハドソン編
■ノウハウを生かす
ゲームを作る上でここはこだわっている部分はなんでしょうか?
金内:モバイルという環境でやる以上、スペック的な問題の狭き門をどう突破するかということがあります。
そこで考えられるのは、与えられた環境を見極めて、その中で最高の物を作るということです。かつ、コンシューマーとケータイの違いというのは製作者にしても、ユーザーにしてもあると思いますが、それを考えずにコンシューマーのソフトを作るぐらいの意気込みでやっています。
ですので、ケータイだからという手抜きはしていないです。
杉山:あとはケータイのユーザーさんはつまらなかったらすぐにやめちゃうので、どういう風にひきつけるかという部分ですね。
例えば、グラフィックがすごいとか、プレイしていて気持ちい物を作るということでしょうか。そういうフックをゲーム全体に繋げられるようにしています。
金内:その過程では一旦、物自体を作っちゃって、作ったものを容量の問題で削ったりなど、優先順位をつけていい機能だけを残すような努力はしていすね。
煉獄の特徴の武器ですが、数はどうなっているのでしょうか。
金内:それぞれPSP版では180個ぐらいあるんですよ。そこからケータイ版にどれだけ入れるかということで話し合いました。結局は全部入れたんですが…(笑)
やはりPSP版の中での特徴を大事にしました。その過程でPSP版をすごいやりこみました。
開発中にあった事件はなんでしょうか?
金内:ケータイアプリという部分はスペックが低いと思われがちなので、それに対する対抗意識があって、意地からスタートしました。
最初の企画としては「ケータイだし、FPSみたいな感じで主人公でなくてもいいんじゃない?」とか「アクション性は期待できないから、違ったルールにした方がいいんじゃない?」という意見があったりもしたんですが、そこを突っぱねて、PSに近いものでやるということにしました。
その時点でPSぐらいの表現能力が10フレーム/秒ぐらいであればできるというのがわかっていたので、それがわかっていた事だけを柱に「やる」ということになりました。
とにかく、アクションゲームなので、高速化を徹底しなければならない。そこで、モデルデータの削減とかを全て洗い出したら、「これじゃ表現としては最悪な状態になる。できないと思いますよ」という話を何度も言われたんですが、それでも作っていただいて、何とかいいものができたと思います。
杉山:処理速度がゲームの面白さにも関わってくるので、どこでバランスを取るかというのが重要ですね。
金内:だからデータ的には相当しぼっているんです。
ポリゴンデータとテクスチャデータというのがあるんですが、たいてい、テクスチャーサイズを落とすぐらいに留めるところを、ポリゴン数を落としたりもしています。
ただ、ケータイの画面の小ささを利用してテクスチャはここまでいらないよね。という部分で、映像を見ながら落とし込んだりして何とか、計算上は容量が収まりました。
制作期間が2ヶ月ちょっとぐらいしかなかったので、最初の1ヶ月ぐらいでここまではクリアになったので、これでいけるかなと安心していたところまでは良かったんです(苦笑)
ゲームって途中から仕様が変わったりとかして、一生懸命入れる要素を洗い出して、容量が足りなく泣く泣く通信でステージデータをダウンロードするという状況になってしまいました。
ここだけは、ユーザーさんに申し訳ないという風に未だに思っています。
結局このような感じで仕様がどんどん増えていって、3Dデザイナーから大体データができたころから、さらにモデルデータを小さくしたんです。
最後に残っていた部分として、2Dのグラフィック「パネル」などを入れる予定だったんですが、それを入れるための領域がちょっとしか入れられないという状況になってしまいました。
結果的に見せたい物が見せられてはいると思いますが。
杉山:カスタマイズする部分は、作っているときに気づくんですよね。
金内:実際に操作をしてみて、意見取りとかの結果反映されたりするので、後側でちゃんと時間を作ってやっているんです。
その調整をした結果まだ問題が発生したりするので、結構大変な部分ですね。
PSの時よりも、ケータイの方が計算精度が上がっているんです。
そのころのノウハウがあれば、普通に作る事ができるんですが、このノウハウが大分前の話なので忘れちゃっているんです。
なので、コンシューマーの次世代機の計算精度であれば問題なくても、ケータイで次世代機よりの作りかたをしてしまって、バグが発生したりなどもしましたね。
インタビュー
□煉獄のコンセプトとは?
□ノウハウを生かす
□これまでと違う意気込み
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