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ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
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ゲームメーカー潜入取材
株式会社スパイク編

■面白い絵面を楽しんで



追加された忍具以外に考えられていた忍具はなんでしょうか?

平塚:コンシューマ版にあるバカっぽい物はたくさん出したいのもありましたが、アイテムの種類としては、爆発や眠らしたりという要素のバリエーションになってしまうので、今回入れた物で、忍道が持ってい部分は大体入れることが出来ました。 あとは、入れたくても入れることが出来なかった部分としては、アイテムが育つ要素を入れてやりこみ要素があるものにしたかったということですね。

また、新モード「超厳」が追加されましたがこちらのきっかけはなんでしょうか?

平塚:難易度が高くやりこみ度が高い物を作ろうということにはなっていたのです。 難易度をいかにしてあげようかという時に、敵の数を増やしたり、敵を強くしてみたりしたんですが、基本的な部分が変わらないなぁという所がありました。 じゃあ、どうしようかという話をしていたら、「かくれんぼ」なんだから見える範囲を狭めたら結構厳しいですよね?ということで実際やってみたら、良い感じだったのでこの形になりました。

後ろから寄られているとわからないし、横も見えないですよね

平塚:普通のモードでは、行きたい所に行く時にキーを押しっぱなしになると思うのですが、「超厳」ではちょんちょんと少しずつキーを押すような感じの操作方法を導き出すことが出来たと思います。

今後の展開について教えてください

平塚:今現在は、SoftBank版の方の忍道を制作しています。評判も良く、皆さんの要望があれば、忍道のやりこみ要素の部分を再現した物を作りたいな。と個人的に思っています。

今後この部分を守っていきたいという部分はなんでしょうか?

平塚:やりたいという部分では、ランキングなどの通信をお客様が設定すること無く出来るという部分に魅力を感じましたので、モバイルならではの通信部分を使っていきたい。ゲームとしては、操作性では電車の中でも熱くなれるアクションゲームを目指したいです。
ユーザー様にメッセージをお願いします
平塚:プレイしていただいてありがとうございます。
後は、いろんな倒され方をしてほしいです。僕が「厳」をやってて面白かったのは、熊に変身している最中に鉄砲武士がいっぱい居て、撃たれて「なんだこの絵面は」と大笑いしました。

システムとして用意している訳ではないですが、いろんな事の組み合わせで面白い絵面が見れると思うので、ここを見つけて笑ってほしいと思います。
インタビュー
キーを使わずサクサク出来る
敵の動きにも注目して
□面白い絵面を楽しんで



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