アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社スパイク編
■敵の動きにも注目して
携帯だからこそできた部分というのは何でしょうか?
平塚:元々自分は、コンシューマゲームを担当しています。コンシューマでは3Dでどんどん複雑なゲームになっていく傾向があるんです。
でも、複雑な要素をそぎ落としていくと、基本のゲームシステムは、操作性や描画の部分にこだわらなくてもちゃんと忍者遊びになっている。そぎ落としていくほど、シンプルですごいきれいな作品が作れるなと勉強させていただきました。
プレイするときの見所のポイントは何でしょうか?
平塚:思った以上にNPCが賢いという部分ですね。「かくれんぼ」という言葉が先ほどから出ていますが、鬼がいかにそれっぽく動いてくれるかという所が重要になっています。
今敵が、警戒しているとか、探しているという鬼としての役目を果たしているというあたりを見てほしいですね。
鬼に対して、アイテムを使って「今、追いかけていたよね?」といじれるという所が忍道のおかしさだと思うので、是非自分のアクションだけではなく敵のアクションにも注目してほしいです。
敵の種類によっても行動パターンが違っていてこだわりがありますよね。
平塚:用心棒であれば、「警戒」というモードがあって、真後ろから行っても一定確率で振り返って見つかってしまう物があるのですが、この「警戒」のタイミングを多くしてあげたりすることで、手ごわい用心棒を表現していています。
組み合わせで、敵のAIのシステムを作ることが出来る柔軟なシステムが作れたことがよかったです。
「暁」から「厳」で変わったポイントとして、まず新しい忍具の追加があげられますが、導入の背景はなんでしょうか?
平塚:「暁」の時は、きちんとした忍者アクションの部分までしか出来ず「おかしさ」の部分をもっと表現したいということで、奇妙奇天烈な忍具の三つを入れました。
「埋め火」は特に、敵がふっとんでいったら面白いし、何よりも、自分が踏んでみたいと思ってまして(笑)
僕が、他のゲームを担当するときもそうなのですが、いかに殺されるかという所が好きなんです。死に方自慢が出来るゲームってすごく良いゲームだと思っているんです。
「こんな、死に方をした」とつい言いたくなってしまうような事がいいですよね。
それ以外にも、まとめていっぺんに敵を倒せるものが無かったので、爽快感も考えて導入しました。
熊に変身できる忍具は、熊VS熊で戦いたいという気持ちと、常に後ろから攻撃し続けていると、爽快感、気持ちよさ、豪快さが欠けてくるので、この部分を足す意味で追加しました。
インタビュー
□キーを使わずサクサク出来る
□敵の動きにも注目して
□面白い絵面を楽しんで
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