アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社スパイク編
■キーを使わずサクサク出来る
携帯版の忍道のコンセプトは何でしょうか?
平塚氏(以下敬称略):コンシューマ版の忍道はアクションゲームの中でも、コントローラーのボタンをフル活用して、忍者の素早く格好いいアクションを表現しています。
これを、片手でプレイするようなモバイル環境で楽しんでもらえるよう、ボタンを一切押さなくても忍者アクションが出来るものが作れないか。という部分にこだわりました。
2Dで高さの表現したときに、物陰などを移動する時に3Dよりも難しくなると思いますが、どのような工夫をしたのでしょうか?
平塚:制作しているとカメラが追いかけてくれることで、自分の位置がわからなくなることが判明しました。最初は、建物を半透明にしましたが、処理が重くなってしまいました。
それに対しては、敵の状況をアイコンで表示して物陰に入ってしまうことで削減できました。
もちろん、裏側に行っても頭がちょこっと出たりするように調整もしています。
携帯版のこだわりの部分とはどこでしょうか?
平塚:ボタンをほぼ押さなくても忍者アクションができるという部分です。壁に向かって移動しようとすれば鉤鎖を使ったりするなど、お客様がこの後一手先にやりたくなることに対する、システム側からのサポートを入れることが当初のコンセプト通り出来たと思います。
ほぼ方向キーしか使いませんよね
平塚:そうですね。戦闘もオートでしています。片手で激しく操作しなくても良いように、忍者アクションが出来るというバランスですね。
忍道を携帯で表現するに当たって一番難しかった点はどこでしょうか?
平塚:クォータービューにいたるまでに立体感をどうしようかという部分です。
ここにいたるまでが一番時間がかかりました。
クォータービュー以外にはどのようなものがあったのでしょうか?
平塚:モバイルも3Dで動かせる時代ですのでもちろん3Dという選択肢も考えていました。ですが、「ほとんどキーを使わずにサクサク出来る」というコンセプトを選んだときに、3Dは無い。じゃあ2Dでどうやって立体感を表現しようかという所が一番悩みました。
単純に縦スクロールということも考えていました。でも、忍道では箱庭というのが重要なキーワードなのでスクロール案ではなくなりました。
インタビュー
□キーを使わずサクサク出来る
□敵の動きにも注目して
□面白い絵面を楽しんで
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アプリ★ゲット編集部
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