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ゲームメーカー潜入取材
株式会社タイトー編

■思い入れの部分とは



コンシューマー版のイースVからケータイに移植するに当たって動き始めたのはいつごろなのでしょうか?

大島氏(以下敬称略):企画自体は昨年、PS2版のマスターアップ前から動いていたのですが、イースIVの作業を行いながら、携帯でできることの洗い出しを始め、実際にプログラマーが動き始めたのは4月あたりになります。

ケータイに移植するに当たって錬石魔法などの表現部分についてどういった工夫をしたのでしょうか?

平塚氏(以下敬称略):限られた容量や、画像の大きさなどPS2版とまったく同じようにするのは難しいのですが、できるだけオリジナルに近くなるように作るという部分に力を入れました。

大島:PS2版は魔法の組み合わせがとても多いのですが、使い勝手の余り良くないものもあったので、エレメントの種類を整理してケータイで使いやすいようにアレンジしています。

ケータイの操作性の部分で、工夫した部分というのはどこでしょうか?

平塚:アクションゲームなので、割り振られる操作ボタンが多いのですが、できるだけ片手でできるぐらいの方がいいと可能な限り簡略化しました。
簡略化できない部分は、なるべく操作するボタンの近くに関連ボタンを配置するという工夫をしています。

ボス戦では、3Dで迫力ある戦闘ができますが、敵のモーションの表現の部分ではどうでしょうか?

大島:PS2版の様に攻撃パターンのバリエーションをたくさん用意することは、ケータイの容量上再現が難しいので、特徴的な攻撃に絞って実装して、ボスが持っている迫力を再現することに留意しました。
最終的には、画面栄えするような迫力あるボス戦を表現できたと思います。

ケータイ版の一番のイチオシポイントは何でしょうか?

平塚:シナリオとか会話のポイントと、ボスの動きですね。「アデプトスドーマン」の動きがやけに滑らかな部分が気に入っています。

大島:プログラマーが苦労して再現したボス達との戦闘です。
元々、PS2版を製作したチームがケータイ版のプログラムも担当しているのですが、PS2版で気に入っている部分を出していきたいという事にこだわりを持っていた様です。

ケータイならではの部分ではいかがでしょうか?

清水氏(以下敬称略):コンシューマー版では、ダンジョン内とかではセーブできなかったですが、ほとんどの場所でセーブできるようになったことですね。

大島:開発の序盤の段階で「セーブはケータイだからいつでもできるようにしたい」という考えがありました。プログラマーの方から一時はフィールドではできないというように言われたこともありましたが、結果的にはいつでもどこでもできる形になりました。

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