アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
元気モバイル株式会社編
■スポットを当てた「可児才蔵」
制作時にここに気をつけていますという部分はどこでしょうか?
田波:私は、話の大筋のプロットを作っているのですが、極力史実に基づいている話ということを意識して作っています。
歴史の流れがあってその中の細かい部分をいじるという形で、大枠を外さないというところを意識しています。
ユーザーさんがゲームをやった後に、歴史の本を読んだときに「本当にあったんだ」と思ってもらいたかったんです。
そこで、話のつじつまを合わせるところに苦労しました。
史実に基づいてという部分でしたが、「可児才蔵」という人物にスポットを当てたというのは何故でしょうか?
田波:なによりも、戦国時代の人物として皆が知っている歴史上の事件や戦、有名な「関ヶ原」や「本能寺の変」などに立ち会っている人ということで、色んな所に関わっている人を探していました。
戦国時代の人ですと、大きい戦に参加していると途中で死んでしまったり、偉くなって戦場にでなかったりするんです。
なので、何年もの間有名な場所を渡り歩く人が、なかなか見つからず調べていくと「可児才蔵」という人物が該当しました。
キャラとしては、周りの人物の方が強烈な個性を持った人が多いですから、強いイメージになりやすい人が多いので、そういう人を主人公にしてしまうと、イメージのようにしか動かせない。
例えば、信長を主人公にしてレベル1で弱いと信長っぽく無い。やっぱり有名な人のイメージに合わないんですよね。
ユーザーの持っている自由度をキャラクターの持っているイメージでかなり制限されてしまうので、キャラクターはユーザーの想像の中で補完できる、有名じゃない人かつ色んな戦場に立ちあっている人を選びました。
かなりこの人物を探すのは大変でしたよ。
仲間キャラクターは次々とかわりますよね
田波:渡り奉公人というあだ名がついていたので、その分パーティーメンバーや接する人間の入れ替わりは早くしていこうという部分がありますね。
上村様の方で制作時気をつけている部分というのはどこでしょうか?
上村:田波と二人で交互にシナリオを作っているんです。そこで自分のキャラクターの喋り口調と田波のキャラクターの喋り口調をあわせることですね。
田波:秀吉の口調とかは物凄く苦労しました。
あとは、福島正則とか…
上村:本当に福島正則は苦労しましたね。
才蔵は、結構早くキャラクターとかは固まりましたが。
田波:才蔵は、キャラクターとして色々喋りますけど、没個性の固まりなので普通のセリフしか喋らないようにしました。
そのかわり回りの有名人はアクを強くしなければならなかったので、章をまたいで登場するキャラクターというのはイメージやキャラクターを統一させるのに苦労しました。
開発時にあった事件やエピソードはなんでしょうか?
田波:僕の方では、全てにおいてこの「可児才蔵」という人物がネックになりました。
僕も含め社内の人間が知らなかったので、皆から「可児才蔵って誰?」とか「こんな人を主人公にして大丈夫?」といわれ続けながら作っていました。
「才蔵といわれても、みんな霧隠才蔵だと思うよ?忍者物だと思われるよ?」とか言われていました。本当、可児才蔵の知名度の無さで、開発時に周りから不安そうな目で見られていました。
歴史に極力沿う形にしたいので、話やマップに出てくる脇役も合わせるようにしていたので、作っていると『○○の戦い』とかであのキャラクターを出そうと思っても、歴史ではその人物がそこに居ない。
別の所で戦争していましたというようなことがあって、なんとか時期などをあわせる部分に苦労しました。
そういった理由で作っていた話の半分ぐらいが、「キャラクター欠席により」無くなってしまったんです。
インタビュー
□戦国時代の世界を
□スポットを当てた「可児才蔵」
□演出面に力を入れたい
▲ページトップに戻る
▲メーカー潜入トップに戻る
▲ホームに戻る
アプリ★ゲット編集部
©スパイシーソフト