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ゲームメーカー潜入取材
元気モバイル株式会社編

■戦国時代の世界を



笹の才蔵で従来の剣豪シリーズから大きく変化させた部分はどこでしょうか?

田波氏(以下敬称略):技の習得システムです。技を使いこんで新しい技を覚えたり、技の威力が上がるといった部分が一番変えた部分です。
もう一つは、陣形を廃止した部分です。

陣形システムから隊列システムに変わった意図は何でしょうか?

田波:今回装備している武器ごとに特徴を持たせるために距離という概念があります。
距離をより明確に差を出す為に、前・真ん中・後ろというように距離だけで特徴の差が出るシステムにしようということで、採用しました。

上村氏(以下敬称略):距離という概念を採用することで、キャラごとに装備する武器の種類を変えることが出来ない分、特性の部分を出せるようになりました。

今回武器の種類として刀、槍、弓、銃と4種類ありますが、これ以外に考えられていた武器は何がありましたか?

田波:武器としては、いろいろな武器を考えていました。特徴的な武器では、斧や鎚なども考えてたのですが結果的にベーシックなこの4種類の武器に落ち着きました

今回キャラクターが大きくなったことによって、これが出来た。という物はなんでしょうか?

田波:見た目としての落差が付けやすくなりましたね。 特に、ボスキャラは大きめに作ることで特徴や個性が立つものにすることができました。

逆に、キャラクターが大きくなったことで苦労した部分はどこでしょうか?

田波:レイアウトがすごく詰まってしまうことですね。メニュー画面や戦闘画面でキャラクターが並ぶとごちゃごちゃと固まってしまったりしました。
この部分を、見た目で邪魔にならない距離をとったりするところが苦労しました。

上村:自分は、見た目がはっきりしてしまうので、例えば、形は同じで色が違うだけの敵キャラが居るのですが、これらの敵に攻撃のパターンを持たせて、差別化していかなければならないという部分に苦労しました。

特技で、術のようなものではなく技的な物が多くなった理由は何でしょうか?

田波:これは、世界観の問題で侍や武士などの歴史上の人物が武器を持って戦う。この人が持っているイメージとして、魔法や術などを使うと凄く違和感があるなと思いました。

例えば、上杉謙信が炎を吐いたりドラゴンを召喚してしまったりすると世界観が崩れてしまいますよね。

そこで、歴史上の人物はもともと戦う為の技や術(すべ)を学んでいたわけで、剣豪というのも剣技などの技をもって戦う人たちというのがメインになるので、技という形の方が自然になりました。

ステータスアップや、ダウンなどの補助的なものはどうでしょうか?
田波:これに関しては、何をしたらそれに近い能力が下がるのかという部分に苦労しました。やっぱり補助や回復というのはRPGの性格上入れなければならないですから。

最初は、回復を「根性」で回復させようとしてたんです。なんとなく、気合で血を止めるようなものを考えていたんですが、これでは余りにも汗臭くなってしまうし、より地味になってしまうので、ここは諦めて原理はわからないけど回復しますというような名前になりました。

どの辺りの言葉だったら、違和感ないかな?という言葉を捜すところに苦労しました。

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インタビュー
□戦国時代の世界を
スポットを当てた「可児才蔵」
演出面に力を入れたい



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