アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社スパイキー編
■まずはコンシューマー版をやりこむ
家庭用ゲーム機から携帯アプリへの移植にあたり、苦労された点はございますか?
猪又:我々はコンシューマーからの移植がほとんどなんですよ。ファイヤープロレスリング、トワイライトシンドローム、侍道、デコトラ伝説といずれもコンシューマーからの移植となっております。
まずは限られた時間でコンシューマー版の原作をやりこみます。携帯の容量は限られているので、その中でどういった要素を入れていくかという、面白さの本質をつかんで、ユーザが一番どこが面白いと感じるかというのを明確に切り抜いて、それをアプリに収めていく作業があります。その工程が一番楽しい部分でもあり、苦労する部分でもあるかなと思います。
ここは外せないという点と携帯の容量との兼ね合いが難しいところですね。最近はデコトラ伝説でも3Dで出せるようになりましたが、504から505シリーズの時代は大変でした。3Dの物でも2Dで再現しなければならなかったので。逆の作業なので、流用できる部分がそんなに無いんですよ。
あとは、我々の作品はスタッフロールが入っていないんですよ。あえて入れずに、その分ゲームに回しているんですよ。
現在リリースされている作品で一番好きな作品は?また、その作品への思い入れは?
猪又:一番思い入れのある作品としましては、「侍道」ですね。なぜかと言うと、一番初めに担当した作品だからなんですよ。右も左も分からない状態でいきなり企画から考えて、そのままあれよあれよという間に制作が始まったので、今考えるともっと良いアイディアが出て来たのではないかなと思っています。
あらかじめコンセプトとして継続性を意識して、色々追加できるようにと考えて作ったので、初期のユーザが今でも結構遊んでくれていますので、こちらとしては嬉しい限りです。
この作品には、「称号」システムがあります。対戦をしたりしてポイントを貯めてゆくのですが、そのポイントの上限を非常に高いところに設定していて、その上限まで行かないと全ての称号が埋まらなかったりといった仕掛けがあり、まだ全ての称号を集めたユーザさんはいないんですよ。
全ての称号を集めようとすると、2年ぐらい掛かると想定しています(笑)。あえて長いスパンを設定していますが、ファンの方が集う掲示版などでは、「まだこの称号取れないんだけど、どうしたら良いんだ?」といった書き込みが見られました。結構楽しんでいただいているのかなと思います。
この作品はマルチエンディングになっておりまして、エンディングが11種類用意されているのも、やり込まれる要因だと考えています。
インタビュー
□直訳で「頑固」
□まずはコンシューマー版をやりこむ
□2つの対戦方法
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