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ゲームメーカー潜入取材
株式会社ケイブ編

■快適さの追求と今後の展望



今後アプリでリリースしたい作品はございますか?

森田:どの作品というより、そろそろ過去の作品の続編的なものを携帯で出したり、オリジナルタイトルを考えていきたいなぁと考えています。

松島:自分は最近は違う部署で仕事をしていたので、ケイブにいながらシューティングを作っていなかったんですよ。これからは、新作のシューティングをどんどんリリースしていければと思います。

非常に弾数が多くなると携帯のスペックでは難しくなってくると思うのですが、どのような工夫をされているのでしょうか。

松島:とにかく処理を軽くするということに尽きますね。
具体的に話をすると、プログラムのコードの書き方に話が及んでしまうので遠慮しておきます。

負荷を散らばせたり、重くなる処理のタイミングを考えたりして、極力重くならない処理をするっていうだけの話なんですね。
ユーザさんがプレイしていて不快感を感じないようにするのが第一です。
新作「エスプガルーダU」について、ココを見て欲しい!というポイントはありますか?

松島:先ほどもお話しましたが、gifにデータを埋め込んだということで、これまでのDXシリーズより明らかに一段上の爽快感になっていると思います。

内部で処理していることは昔の「怒首領蜂 大往生」などより多いのですが、処理の高速化などの工夫をして快適になっています。

ユーザやファンの皆さまに伝えたいことやメッセージがありましたらどうぞ。
森田:こだわりと気合を入れて作っていますので、もちろんアーケードのファンの方に手軽にやっていただけるというのも嬉しいのですが、今までそんなにシューティングをやってきていない方にもイージーモードを選べば充分楽しんでいただけると思います。

段階を追って難しく遊べますので、幅広く遊んでいただければと思います。

そうですね。自分もケイブ様の作品はケータイから始めたのですが、入り口としては最適ですよね。松島様はどうですか?
松島:自分は今は制作サイドなのですが、ちょっと前まではユーザの皆さんと同じファンの立場で楽しんでいたので、結局自分が面白いと思えるものまで昇華して出していますので、それで皆さんも楽しいと思ってもらえれば良いですね。

インタビュー
再現性と遊びやすさの両立
開発の苦労とこだわり
□快適さの追求と今後の展望



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