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ゲームメーカー潜入取材
株式会社ケイブ編

■開発の苦労とこだわり



「エスプガルーダU」はリリースされてまだ1年経っていない新しい作品ですが、早い移植となりましたね。いつ頃から開発をスタートされたのですか?

森田:今年の6月頃から開始しまして、配信が10月の後半を予定しておりますので、開発期間は約4ヶ月ですね。今までのアプリの開発期間からすると長いものとなっています。
それほどこだわりの作品だということですね。

松島:基本的に自分が「エスプガルーダU」が好きだったので、極力再現できるように頑張っています。
新しい作品なので、現在のケータイのスペックでは厳しいギリギリのところまで要求されていますので、どのように落とし込むかをまず考えなければならない点で苦労しました。

現在リリースされている作品で一番好きな作品は?また、その作品への思い入れは?

森田:私は「ケツイDX」ですね。システムがかなりストイックなシューティングゲームなので、のめり込むと何度も繰り返しやってしまうんですよね。シンプルだけど、それだけやり込み度も高いんです。

まだ自分が「ゲーセン横丁」のディレクターではなかった頃なのですが、プログラマさんがかなり頑張っているなど、開発の現場で大変な状況を見てきているのでかなり印象的ですね。でも、その苦労に見合う分だけのクオリティになっていると思います。

松島:自分の場合は「ぐわんげ」ですね。「ぐわんげ」はちょうど自分がケイブに入社した直後に開発に携わりました。もともとケイブのシューティングが好きで、「ぐわんげ」もアーケードから楽しんでいた作品です。

入社していきなり携帯アプリの開発にあたり、携帯だから結構無茶なソースコードだったり、極力弾幕の種類を入れられるようにソースコードを圧縮したりと色々苦労しました。

しかも、元々自分がコンシューマーやウインドウズ環境での容量制限の無い開発を行っていたので、かなり容量制限に悩まされました。詰め込む以前に数バイト単位の戦いですね。バグが見つかったら、それを修正するために10バイト削らないといけない、という感じですね。
最近の作品ではは90xシリーズの100キロバイトでも足りなくなるんでしょうか?

松島:今回はどう頑張っても容量が足りないので、gifにデータを組み込むという方法を取りまして、容量を増やしています。それでも、DoCoMoの場合はプログラムサイズの制限が入ってしまうので、その制限が厳しくて現在苦労しています。

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インタビュー
再現性と遊びやすさの両立
□開発の苦労とこだわり
快適さの追求と今後の展望



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