アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社ケイブ編
■再現性と遊びやすさの両立
ケイブ様のモットーは?
森田氏(以下敬称略):ケイブ全体の、というわけではないのですが、「ゲーセン横丁」としてのモットーは、ウチのサイトは元々アーケードのファンのお客様がかなり比率が大きいんですよ。
そのために、見る目が結構厳しいんですね。
移植をメインでやっているという理由もあるのですが、ちょっとおかしい部分があると「ココがおかしい」と意見をいただきますので、その部分に気を付けて制作しています。
移植をやっているCPさんだったらどこも同じだとは思いますが、特にウチのサイトは熱狂的なファンが多いので、重要なポイントです。
作品づくりの際にこだわっている点は?
森田:先ほどの話に通ずるところがあるのですが、移植がメインとはいえ、完全に移植できたからといって、ケータイで遊んでそれが面白いかというとそうではないと思うんですね。
その部分について、ケータイのプレイスタイルだとか、ユーザ層とか、それらを考えまして、ケータイで遊んで一番面白い形にチューニングしていくということですね。
ファンの間ではシューティング界で至高とされているケイブ様の弾幕作品の数々ですが、何故ここまで凄い弾幕を作り上げているのでしょうか?
森田:アーケードチームにいるスタッフが物凄いこだわりを持っている方がいますので、こちらとしてはそれを崩さないように移植しています。
ただ、ケータイの容量やスペック上、まるまる移植してしまうことはできないので、雰囲気を損なわないような工夫をしています。
松島氏(以下敬称略):少しコアな話になってしまうのですが、弾幕にはそれぞれ意図があって、ユーザ機をどう動かして、どう避けさせて、それを避けさせた先でどう煮て焼いてしまいたいかということを考えているわけですね。そういうところを再現するようにしています。
その通りに動いてくれれば、開発陣の勝ちですし、それを上手くかわしてくれればユーザ側の勝ちですね。
基本的な避け方や動きは同じようにし、できるだけ同じ攻略法で攻略できるようにしていきたいとおもっています。
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インタビュー
□再現性と遊びやすさの両立
□開発の苦労とこだわり
□快適さの追求と今後の展望
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