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ゲームメーカー潜入取材
株式会社ワークジャム 編

■原作のイメージにあわせる



作品によってはゲーム性の高いものがありますよね。これらのミニゲームはどのように思いつくのですか?また、ゲーム性を高くしすぎるとADV好きに敬遠されるかも知れませんが、そのバランスにどのような配慮をされていますか?

西山:なかなか鋭い質問ですね(笑)。正直難しいんですよね。ゲーム性をドンドン無くしてしまうと、一本道のノベルだけになってしまうんですよね。
かといって分岐だけでゲーム性を出そうとすると、それがかったるいと思うユーザーさんもいらっしゃいますね。

それで、ミニゲームとしてバトルなどをすると、人によっては楽しいという人と、要らないという人がいますね。それは作り手にとっては永遠の課題ですね。

だから、私たちが考えるものは、システムとかイベントを入れるにせよ、原作のイメージに合わせるということです。

やっぱりそれぞれの原作にはコンセプトがあって、そのコンセプトを活かすにはADV以外でどういうものがあるかというところから吟味をして、バトルや恋愛など、物によって全然コンセプトが違いますから、企画としてそれが面白いと感じてもらえれば、シメた!と思います。

やっぱり、物語があってのシステムだと思いますので、原作の世界観を壊さないような、それでいてゲームとして遊べるものは、これからも考えながら入れて行きたいと思っています。

マクロスだったらSTG、スピードグラファーだったら写真撮影などですね。

西山:そうですね。でも謎じけ冒険録なんか完全にRPGですけどね(笑)。

まあでも外伝的位置付けですからね。

西山:そうですね。謎じけは本編の裏返しみたいな感じで、本編では非常に堅い神宮寺を、謎じけではっちゃけられればなぁと思って作っています。

謎の事件簿シリーズは家庭用機ではオマケだったのですが、アプリでは独立した1つのシリーズになっています。こういう今まで埋もれてしまいそうだったネタでも、アプリでは独立できるっていうことは、作り手側としてやりがいがありますね。

ADVと言えば、物語への感情移入しやすさ、快適性が高くないと楽しめませんよね。それについて気を付けている点はありますか?
西山:感情移入は非常に重要だと考えていまして、ウチのシステムを考えた時に、必ずやりたいと思ったのが、途中で通信を発生させないということですね。「続く」となった時には、モチロン新しいアプリをダウンロードしてもらうことになるのですが、1回アプリをダウンロードしたら、その中では完全に通信が発生しないんですよ。

電波状況が悪くなった時に続きが読めなくなる、っていうのは、せっかく物語の中に入っていたのに、というストレスになりますので、それを起こさないようにしました。

だから、無理矢理にでもギュウギュウ詰め込んだ感はありますね。 私自身も電車の中で良くゲームをするんですが、トンネルや地下鉄に入ると「ああ、続きが読めない」となるのが嫌なので、そういうのはお客さんにとっても、せっかく熱くなっているのが冷めてしまう。
システムとしては詰め込みの方が難しいのですが、そこはポリシーとして作っています。

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