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ゲームメーカー潜入取材
インタラクティブブレインズ 編

■見せる部分とボカす部分



小山さまが作品作りの際にこだわっている点を詳しくお聞かせ下さい

小山:有るっちゃ有るけど、無いっちゃ無いんですよね。

一同:笑

目的によって結構違ってくるんですけど、全ての作品に対してこだわりを徹底したいのはやまやまなのですが、どうしても限界があるんです。

時間の限界や表現の限界もありますよね。用途によって見せたい部分っていうのが変わってくるので、特にゲーム(壁のイメージイラストを指差して)、マスコミの広告イラストとなりますと、絵自体を見て「このゲーム面白そうだな」と思ってもらえるように、作品というよりも広告としてのイラストということを心掛けています。

こういうメインイラストですと、格闘というのが分かりやすくしています。イメージイラストですと、インパクト勝負という感じになりますね。あくまで夢の無い話ですけど、広告としてキチンと機能する物を作ろうと心掛けています。

作品については、見せたいところは書き込んで、それ以外のところはあえてボカして抽象的な表現をしたり、キッチリ描きすぎないようにしています。そのあたりは計算して描いています。

作品全体という視点でのこだわりをお伺いしましたが、Fist Grooveに関してのこだわりや愛情を教えてください。

これも夢の無い話になってしまうんですが、ゲームを実装する時のメモリを重視!

一同:笑

キャラはなるべく左右対称に。
僕は元々ゲーム会社にいてグラフィッカーをやっていたんですけども、それで当時まだハードがPSだったので、多分ちょうどスペック的にFist Groove2と同じぐらい、またはもっと酷かったんですが、デザインするんだったら、まず実装した時に動かないと意味が無いじゃないですか。

ちっちゃいドット絵、例えばRPGのようなものだったら、イメージはイメージとして割り切ることができるのですが、Fist Grooveの場合は特に、PS2などと比べてある種ローポリゴン・ローテクスチャーでなければならなかったので、なるべく、インタラクティブ ブレインズのグラフィッカーさんが困らないようにしています。でも困らせちゃうこともありますね。

一同:笑

ここは怪しい感じですとか、毒があるキャラがいたりとか。Fist Grooveの時には強烈なキャラも考えていました。
やっぱり、面白い絵とかデザインとか考えても、ゲーム上で動かないとダメなので、そのへんのバランスを考えながら、ワンポイントとして正統派っぽくないようなデザインを入れます。

例えばFist Grooveのガイだったら、魚みたいなウロコ模様を入れたんですね。 ジャケットの裏側って、カッコイイプリントとか入っているじゃないですか。Fist Groove2のガイは、敢えてそういうのを外して、ベルトの柄がそのままくっ付いたような、コレもウロコのような感じになっています。

どうしても、ゲームを作る上では、上限というものがありますので、その部分に気を付けながらやっている感じですね。
スタッフの方を思いやっているのをチョットでも感じていただけたら…と思います。

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インタビュー

□見せる部分とボカす部分
手書きっぽい雰囲気
オシャレなファンタジー




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