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ゲームメーカー潜入取材
バンダイネットワークス&スクイズ研究所 編

■ゲームの究極の面白さとは



開発中にあったエピソードや出来事はなんでしょうか?

講元:弊社側の関係などで、結果的に2ヶ月ぐらい本番公開が遅れました(笑)。
でもその伸びた期間で、スクイズさんにバージョンアップを繰り返していただいていたんです。なので、ランキング対応など見違えるようにパワーアップをしていました。

藤川:このようなことはなかなか無いことではありますが(笑)
この作品がスクイズ研究所にとって胸をはって紹介できるようにしたいというのありました。初期の開発コストを度外視して進めていったというのがありますので、面白くなければ意味が無いんです。

レース作成のアルゴリズムは全部サーバーで作っているので、アプリの容量にとらわれないような物が出来上がります。
ローカルのレース結果などもサーバーに蓄積されるので、見ようと思えば、他のユーザーの過去のレース結果を見ることができるなど、アプリとしては異色なデータが全てサーバーにあるという面白い仕組みになっているとは思います。

そうすることで新しい道が見えたりしたんでしょうか?

藤川:そうですね。元々、スクイズ研究所というという会社は、インターネットに特化した開発会社なんです。ブラウザで出来るゲームやインターネットに適したシステム制作というのを主にやってきているので、ローカルのソフトウェアとは無縁の存在だったんです。

なので、作るものはネットワークに寄ったものは、多くなっていますね。
ネットワークを使っていかに面白い物を作れるかというのが、今後の業界全体の流れだと思うので、その中でのアドバンテージはある程度あると思います。

ケータイでゲームを作る(する)上での利点はなんでしょうか?

講元:最近のゲームは大容量になってきていると思います。ただ、ワンボタンなどで簡単に操作出来るゲームが受け入れられやすいのはケータイの中のゲームだと思います。

藤川:様々な面白いエンターテインメントがある中で、昔のようにテレビの前にかじりついてゲームをする人というのは減っていると思うんです。
お手軽に、自分のやりたいタイミングで遊んで、ゲームのプレイ時間=ゲーム上の優位性に繋がらないというようなゲームをケータイゲームで求められる思うんです。
あとは、他のユーザーと繋がれるようなゲームというのが流行っていくのではないでしょうか。

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インタビュー

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