アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社エイタロウソフト編
■始まりは6KBの3Dエンジン
3Dゲームをメインに出していこう。動き出したきっかけはなんでしょうか?
榊:もともと、弊社の代表がi-modeの6KBで動く3Dエンジンを開発しました。これを日経新聞に発表したところかなりの反響がありました。それ以来ケータイに関する3Dについては第一線で依頼などを受けて作っているという形ですね。
ケータイが進化していく中で、困った点はどこでしょうか?
榊:我々から見るとまだまだ容量が足りないと思っていますね。
結局、本当は入れたかったプログラムが入らなかったりすることが今でもけっこうありますね。
そう考えると、我々が本当に活躍できるのはもう少し先だとは思いますが、この中でどれだけ面白いものを作れるかという所にはかなりこだわっています。
3Dゲームを作るに当たってここを気をつけていますという部分はどこでしょうか?
田中:3Dを作る上では、限界点があります。プログラムに関しても、グラフィックスに関しても制限内で最大限の作品を仕上げて行こうというところに気をつけて作っています。
ちなみに、ケータイの小さい画面で3Dが動くと知ったのはいつ頃なのでしょうか?
田中:ちょうど、去年の今ぐらいの時期ですね。これまでは、パソコンの3Dを作っていたのですが、今回ケータイに触れる事で、動作の高速化であったり、3Dの小さい部分で最大限の表現が出来るかというのを研究してきました。
ケータイの3Dに違和感を感じた部分はありますか?
田中:逆に、ケータイだから出来る部分がありましたね。違和感無くどこまでリアルに表現できるかという部分に楽しみを持って作っています。
ケータイでゲームを作る時にケータイでよかったという部分はどこでしょうか?
松本:僕自身が、手軽に出来るのが好きなんです。そういった中で、コンシューマーに近い3Dゲームに作れるということが嬉しいと感じましたね。
逆に不利だなと思う点はどこでしょうか?
松本:どうしても、ケータイの性能上制約されている部分があることですね。その中で、最大限ケータイの性能を最大限使って面白いゲームを作るという工夫が必要ですね。
ケータイの性能を最大限に引き出すためにした工夫はなんでしょうか?
松本:見えていない部分をなるべく処理しないというようにしていますね。なるべく処理数を抑えるように工夫をしています。
インタビュー
□始まりは6KBの3Dエンジン
□3Dとネットワークは相性が良い
□フレームレートが欲しい
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