アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社エンターブレイン編
■作る喜びを知ってもらいたい
重歳さんがツクールを初めて触ったときに感じたことはなんでしょうか?
重歳:これでゲームが作れるのかと思いましたね。
友人の家でプログラムを打ち込むという行為を見ていて、数字の羅列でなぜゲームとして動くのかが不思議で「いつまで経っても、自分でゲームが作れないもの」と思っていたんです。
結局、紙にシナリオや設定を書いてゲームになったときの形をイメージして満足していたんです。
そこで、RPGツクールというものに初めて会って、絵や音楽も用意されていて、プログラムではなく、イベントを設定するだけで街の人が作れてしまったり、モンスターとの戦闘も楽に作れる。
これがあれば、自分が紙に書いた設定を動く物として形に出来ると感じました。
最初の方は用意されている素材を使うんですが、使っている内に欲が出てきて自分で素材を作りたくなるんですよ。
物を作っている喜びをひしひしと感じられる物ですね。
その自分が作った物を誰かがプレイしてくれるというのは、すごい嬉しくて何物にも変えがたい感動でしたね。
それがツクールシリーズの狙いですよね。
重歳:そうですね。自分が考えた物を形にして人に見せる。
商業的に考えると売れなきゃならない。絵が綺麗じゃなきゃ。というのがあるんですが、ツクールにはそれがない。
たとえ、絵がきたなくてもちゃんとゲームになるんです。
形になったゲームはどんなにいびつな物であっても、作った人じゃなきゃわからないかもしれないですけど、感動ができますね。
そこから逆にツクールというものを提供するというようになったきっかけはなんでしょうか?
重歳:いままでお話してきたことを、体験して欲しいというのがあります。
ツクールというものを色んな人に使って欲しい。中学生とか高校生とかの、ゲームクリエーターになりたいという人に是非触って欲しいですね。
頭の中だけでお話を考えるというのも楽しいですが、それを形にするというのは達成感は格段に違いますね。
大会とかでも、受賞すると自分の励みになったり自信になったりするんです。
今の時代って、自分が作った物に対して評価されるという機会が少ない。
絵画とか音楽とかも評価される場はあると思うんですが、ツクールはその敷居がすごい低いんです、ちょっと頑張ればすぐに報われる。
そういった皆さんの作りたいという意欲に答えられるような仕組みを作っていきたいなというのがきっかけですね。
RPGツクールをケータイにする上でよかった点はなんでしょうか?
重歳:今までは、既存のユーザーに対して新しい上位のツクールを提供するというスタイルを確立していたんですが、一回それをリセットして新しい人にもツクールを知ってもらいたい。
その手段として携帯電話というのはどうかとなりました。
携帯電話って、みんな持っているし、移動中にちょっと遊ぶということもある。
こういった意味を考えるとツクールと携帯電話というのは以外と相性がいいと感じましたね。
逆に、ケータイでは不利な点はなんでしょうか?
重歳:パソコン版では作った後でインターネット上ですぐに配信できるんですが、携帯電話版はすぐに配信できないんです。結局携帯電話からアクセスしてゲームをダウンロードするというスタイルをとらなければならない。
自由に配信するという部分が制限されているのがもったいないと思いますね。
インタビュー
□原点は作品発表の場
□作る喜びを知ってもらいたい
□ツクールの今後は…
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