アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社モブキャスト編
■制限されていることが良い所
ゲームを作る上でケータイの強みとはなんでしょうか?
石井:いろんなことができないことでしょうか。
メモリーが制限されているとか、動作速度が制限されているとか。
コンシューマーに比べると格段に劣るんです。
逆に、コンシューマーのように「何でも出来ますよ!」というもので出来る物はある意味何が出てくるかわからないいい所もあれば、壮大なクソゲーを作ってしまう可能性も秘めているんです。
ケータイの場合は、制限されているので無駄な容量を使わず、洗練されている。
何百KBの容量制限の中で、こんな無駄な物はいらないと省けるんです。
これが、制限がないと「とりあえず入れておこう」と無駄な仕様や無駄な絵があったりということが発生するんです。
制限の中で苦しんでベストな物を選択した結果いいものになるという部分がケータイゲームのいいところですね。
逆に不利な点はどこでしょうか?
石井:目に触れられる機会が、コンシューマーゲームに比べて少ないというのが不利ですね。
ゲームを出したとしても、お金を払わないと告知手段が無い。
普通のゲームの場合は、お店に行けば置いてあるので目に留まる可能性があるんです。
そういう平たい土俵の上に置かれていない。もし、これが同じ土俵の上に置いてあって売れていくことで積み重なっていくという所がある。
ゲームを作っている+ゲームを売るということが密接に絡んでしまっているところが、作り手としてはすごく寂しいです。
本当は、全部のゲームを一律に扱ってもらって、ユーザーに提供されるべきだと思うし、ユーザーさんにとっても「このサイトに入ってもこのゲームしかできない」というよりは「選択肢がいっぱいある」という状態があるべきだと思います。
これから作りたいゲームの理想像はなんでしょうか?
石井:ゲームをしている感じがしないゲームがいいですね。
「ゲームをやるぞ!」と意気込んでやるのではなく、通常の生活がゲームになっているもので、意図せずにゲームを遊んでいる状況が作れるというものがケータイには可能性があると思います。
あとは、コンシューマーのゲームの移植が無くなるぐらいケータイのゲームが人気が出て欲しいですね。逆にコンシューマーにケータイから移植されるような状況にならないと、ケータイのゲームを楽しみにしているユーザーに対しては申し訳ないと思います。
ケータイのゲームを作っている自分にとってみては、ケータイゲームはコンシューマーよりも優れていなければならないと思っているんです。でもコンシューマーのゲームを作っている時は逆です。自分のやっている仕事によってスタンスは変わってくるべきだと思います。
ゲームを作る時に気をつけている部分はどこでしょうか?
石井:コンシューマーほど時間をかけられない。コンシューマーに比べて圧倒的に調整期間が短い。面白いか面白くないかを判断して直したりする時間も短いんです。
なので、作っている最初の段階から「おもしろいかどうか」を相当意識して作っていますね。
「作ってみようか」と言って作ってしまうと、できた後に直せなくなってしまうので、面白いかどうかの追求は最初から常に行っていますね。
バグにしても「後で取ればいいや」と言っているほど後に時間が無い状況ですね。
最初の土台の部分をしっかりと作るわけですね。
石井:そうですね。とりあえず作ってみようという考え方だと、とんでもないものが出来てしまいますから。
インタビュー
□偶然の産物
□制限されていることが良い所
□「生活の一部がゲーム」が理想
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