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ゲームメーカー潜入取材
株式会社モブキャスト編

■偶然の産物



パカゲーという新しいジャンルを出されていますが、ケータイの開閉を利用したゲームを作ろうとしたきっかけはなんだったのでしょうか?

石井:当時私は、モブキャストにいたわけではなく、モブキャストからケータイらしいゲームを作ってくれと依頼されて色々なものを考えていきました。

そこで、友達から電話が来て、急いでケータイをあけている姿を見て、それがガンマンに似ていると感じたんです。この手の動きが、ケータイを開閉する動きとリンクしたというのが発端ですね。
当時、技術的なことがわからないうちに考えていたので、出来ることと出来ないことがわからない。偶然パカゲーは「出来ること」だったんです。

最初は素人目線でアイディアを出していたのが一つのポイントですね。

いざ技術的にやってみて、苦労した点はどこでしょうか?

石井:実際技術的な部分では、けっこう簡単な部分で「なんでみんなやっていなかったんだろうな?」というのは感じました。

ただ、困った点としては開けた時に端末のスペックによって、動作速度が違っていたところですね。
「北斗の拳 早拳伝」では端末によって難易度が変わってしまうというところは苦労しています。
この難易度が同じになるように心がけて端末によって不公平が生じないようにしています。

パカゲー以外にもアプリを配信されていますが、その一つ「サルさる」のコンセプトとはなんでしょうか?

石井:サルさるは、モブキャストから依頼されて企画をしているうちに、ケータイらしいゲームは手軽なものばっかりになってしまったんです。

そこで、手軽すぎるゲームばっかりなのはどうなのか?と考えるようになったんです。

逆に、難しくて、ボリュームのある手軽じゃないゲームを作ろうと、ケータイらしいゲームと対象的な存在で際立たせる意味で「サルさる」が誕生しました。


あえて、難しいものを出すことで新しい見え方が見えたのでしょうか?

石井:昨今のゲームが簡単でだれでもエンディングまでいけるようなゲームが多い。
また、ケータイゲームといえば手軽で簡単な部分がウリ。というものが今までのゲームだと思うんです。

そこで、ゲームなんだから初心に帰ろうとした時、昔のゲームが簡単かというとそうではない。やっぱり難しい面白さというのもあるんです。

コンシューマーのゲームで綺麗なグラフィックを作ったって、難しくしてちょっとプレイして投げてしまっては意味がない。こういったゲームはみんなが進めるようなゲームを作らざるを得ないんですよ。

ケータイゲームがもし10億円かかるゲームだと難しくしてしまうと怖くてリリースできないですね。

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インタビュー

□偶然の産物
制限されていることが良い所
「生活の一部がゲーム」が理想



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