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ゲームメーカー潜入取材
株式会社セガ編

■カード形式の理由



「つくろうシリーズ」をケータイでやろうと動き出したきっかけはなんでしょうか?

佐々木:セガの重要なタイトルの一つとして、より多くの人に知っていただける媒体がケータイではないかというところがスタートでした。ケータイで知っていただいて、コンシューマに波及してくればいいなということからですね。

逆に、コンシューマで知っていただいているユーザーさんは当然ケータイ版のほうにも興味を持って楽しんで欲しいということです。

やきゅつく、サカつく共に、カードシステムを採用して、コンシューマとはちょっと違うテイストを感じていただけるということで、既存のユーザーとケータイで知ったユーザーの両方に楽しんでもらえるようなゲームを作ろうというのがきっかけです。

今までと違ったカード形式にする上で気をつけたポイントはどこでしょうか?

佐々木:まずは、カード形式にした理由からですが、先程の違うテイストというのもありますが、ケータイの特性上じっくりやるよりは、ライトなインターフェースでどこでも気軽にできるような形を目指した方がいいのではないかという理由もあります。
細かい練習設定や施設などを全てカードにしたほうがわかりやすくてライトユーザーにも受け入れられやすくて気軽に遊べると思いました。

川手:気をつけたポイントで言えば、カードを採用したことで逆に複雑にならないようにしたことですね。あとは、バランス調節などは細かく注意したポイントです。

佐々木:弾丸ライナーであったり、精密機械など、野球好きにとっては心をくすぐるような言葉がカードにいっぱい入っているんですよ。
選手にこのカードをつけてみたいと思ってもらえるような名前のカードを多くしましたね。

ケータイでゲームをする上の利点とはなんでしょうか?

佐々木:通信が標準装備されていることですね。やはり、アプリの企画段階から通信ありきで考えて作っています。
この辺が賛否両論なんですが、ケータイのライトユーザーさんにとっては、頻繁に通信が行われるのはあまり気分がよくないとは思うんです。

その点では、ユーザーさんを限定している面もあるとは思うんですが、やはりケータイの特性というのは通信ですから、やきゅつく、サカつくに関しては、通信ありきで考えています。

また、コンシューマ版のボリュームが非常に大きいんです。
1Gぐらいあるゲームを500KBまで落とすわけですから、入りきらない部分はサーバー上で計算させたりして通信が発生するんです。

ゲームの進行に通信を使うだけではなくて、やはりユーザー間の対戦で通信を使います。
コンシューマ版でもユーザー対戦はできたんですが、かなり限定されたユーザー間でしかできなかったんです。
その点ケータイ版は皆さんが同じ環境なので、対戦を楽しめるようなものを盛り込んでいます。

逆に不利な点はどこでしょうか?

川手:利点の時にもありましたが、500KBというアプリ容量の制限があるのでほとんどサーバーとの通信に依存してしまっている部分が、やきゅつく、サカつくについては不利な点ですね。
やはりテンポも多少落ちてしまいますし、パケホーダイに入っていないと通信料が高くなってしまうので、敷居が高くなってしまうんですよ。

佐々木:あとは、ユーザーさんのイメージがコンシューマ版と一緒というところでしょうか。
サカつく、やきゅつくというとリアルな試合シーンがあって、リアルなオフィスがあってというイメージがあって、そういう目でケータイ版も見られてしまうところが辛いところですね。

方や1GB、方や500KBというのはユーザーさんにとっては全く意識にないですから。
なるべくイメージ通りの物を提供しようと考えているんですが、どうしても物理的な限界があるという所が辛いですね。

その差を埋めるために、工夫しているところはどこでしょうか?

川手:むしろ、ケータイだからカードシステムにしたようなところがありますね。
無理にコンシューマに近づけようというよりは、ケータイならではの要素を出そうということで、このようなシステムになりました。
サカつくは逆にコンシューマに近いほうがという意見が多かったので、その方向に進んだ感じですね。

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インタビュー

□カード形式の理由
未来のやきゅつく像
セガの方向性とは



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