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ゲームメーカー潜入取材
株式会社ブイシンク編
■常に生まれ変わっていく
アヴィリオンのこだわりとはどこでしょうか?
川出氏(以下敬称略):ケータイのゲームは過去の名作を移植した物が沢山リリースされていて、その質自体は非常に高い物だと思っています。
ただ、「オリジナルで最新の面白さ」を持ったゲームはアヴィリオンをリリースした当時は少ないように感じていました。
そこをアヴィリオンは狙って、これまで2年近くユーザーの皆さんに支持していただいき、何とかやってこれたと思います。まだまだ未実装の部分も多いので、これからも発展させるよう頑張っていきたいと思います。
ユーザーインターフェース部分でも色々な更新がされていますよね
川出:あまりつっこんでもらえることは少ないんですが(笑)
アヴィリオンは、サイト更新も含めて「常に生まれ変わっていく」ということを開発のテーマにしています。
例えば、家庭用ゲームで1年前や2年前のゲームを遊ぶとなると、やっぱり昔のゲームという印象ですよね。しかし、ケータイのゲームというのはアヴィリオンに限らず、結構息が長いんです。
そういうところもアヴィリオンは最初から考えて取り組んでいる部分で、2004年にリリースしたものと現在のアヴィリオンは比べるとかなり違うゲームになってきているんです。
2006年になってからは、スタッフで話し合って「次のバージョンアップからはアヴィリオン2006だ」とテーマを決めて更新したりしました。
なかなか、ユーザーさんに伝えきれない部分はあるのですが、開発スタッフの中では毎回のバージョンアップごとにテーマを持って取り組んでいます。
バージョンアップには結構ユーザーさんの声がかなり参考にされているんですか?
川出:その部分は大きいです。
色んな意見をいただいていて、それを開発スタッフ全員が目を通してます。その意見をかなりストレートに反映している部分も多いです。
なので、中には「あっ、今回のバージョンアップは、俺が言ったやつだ」と感じられる方も結構いらっしゃるんではないでしょうか。
バージョンアップを進めていく中で、ケータイゲームのネック「容量の問題」はどうでしょうか?
川出:アヴィリオンが生まれて以来抱えている大問題の部分ですね。
2004年にリリースして、2004年の11月にアプリ分割を行っているんです。今は普通に使っていただいていますが、競売所や自室といった重要な機能がアプリ分割で「追加アプリ」に移動しています。
1アプリのほうが利便性が高いですから、当初は1アプリで行きたかったんですが、もうどうにもならなくなってアプリ分割が行われました。
結構早い段階で分割されたんですね。
川出:アヴィリオンは、いわばフルセットのRPGの機能をもっています。
一人で冒険するRPGもケータイには多いですが、アヴィリオンはグループを組んで冒険します。
また、ダンジョンに潜って敵を倒すだけというRPGもありますが、アヴィリオンは長編のシナリオがあって、色んなイベントが起こる。これらを処理するプログラムが必要になります。
さらに「多人数参加」に関する様々な機能がつきますから、それを含めてアプリの上限100KBの中で、ユーザーさんの要望も盛り込んで行かなければならない。
2004年11月の段階ではアプリ分割することで、100KBに達していたものが一旦90KBになったんです。
その90KBまで減った容量が2005年の初頭にはもう100KBに戻ってしまっているんですが(苦笑)
そこからどうやって容量の問題を解決したのでしょうか?
川出:2005年の4月ぐらいに完全にパンク状態に陥ってしまって、プログラムを圧縮するツールを導入しました。
しかし、あまり圧縮しすぎると一部の機種で起動に非常に時間がかかってしまうんです。一時期、圧縮しすぎて一部の機種で起動に30秒以上かかっていたこともあったほどです。
これを調整して、一番長い機種でも20秒弱ぐらいで起動できるまでになりました。
それでも要素が増えていくと辛くなってきますよね。
川出:そこから先は、プログラムの細かい効率化の積み重ねですね。
新機能を追加するために、目標を決めて何KBを削って次の機能を入れようという感じです。
もう何KBという次元ではなくて、100B削れたとか200B削れたとかそんなことを毎日毎日プログラマーの間で努力して何とか新機能を入れているという感じです。
その中でも、11章で非常に問題になったのが「時間制限」のあるミニゲームをやるという企画です。時間制限のプログラムというものがそれまで無かったですし、入れたらもう取れないですから、これを入れるか入れないかは激論になりました。
いつも何かを足す時は、「本当に有効か」といった部分で議論になりますね。
見かけは2Dでケータイのゲームらしいですが、中身はかなり凝った仕組みを持っているので、敵の特殊行動やアイテムの特殊効果を取り入れるときも議論になっていきますね。
今後も、ずっと続いていく問題ですね。
川出:そうですね。ずっと続いていきますね。ただ、それを重ねていかないと面白くなっていかないとわかっていますから。
11章の時も入れるかどうか議論をした結果、入らなかった物も結構あるんです。
それは、どの章を作っていてもそうなんです。なんとかその制限の中で、楽しんでいただける新しい要素を盛り込んでいく。それが毎章毎章の苦労でもあり、できたときの喜びも大きい部分ですね。
インタビュー
□常に生まれ変わっていく
□ータイの限界を超える
□アヴィリオンはここが違う
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