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ゲームメーカー潜入取材
株式会社タイトー編

■人気のMr.ESC



ケータイオリジナルの要素を入れたいと思ったことはありますか?

吉澤:僕の意見ですと、本編のイメージを崩してはいけないという使命感があったんです。

なるべくそれに従うということをメインで考えたので、他の展開は今後このキャラクターを使って他の「カードゲーム」とかをやりたいなとは思っています。

大島:プレイするとわかると思うんですが、EXIT LIGHTでは全体的に動きがゆったりしています。
これは描画プログラムの問題もあるのですが、遅いキャラの動きそのものもPSP版ではゲーム性として企画されていることもあって、それらを再現した結果でもあります。

今後の課題としては、一般ユーザー向けにサクサク遊べるようなゲーム性に調整するのもアリかなと考えてます。
あとは操作性も変更して、片手でプレイできるようなゲーム性にアレンジしたいですね。

PSPにいたキャラクターとかはどうなんでしょうか?

大島:今回、PSP版と同時発売ということもあって、正直、ゲームの導入的な移殖に留まっている部分があります。

そのために削ったキャラやアクションも多いのですが、導入の役目はLIGHTで終わりなので、将来的にはもっときちんとした形のEXITを作っていきたいと思います。

キャラクターの動きもコミカルですよね。

大島:そうですね。多分アメコミとかを意識してるんだと思います。

Mr. ESCというキャラに思い入れはありますか?

大島:かっこいいですよね。

吉澤:ホントに、キャラクター展開をしたいなというのはありますね。

大島:G@meパークでも配信の時にFlashの時計とかを同時に配信したんですが、結構人気がありましたね。
次回はもっと色々な形で展開していきたいなと思います。

開発時にあった事件などはありますか?
大島:もともとPSP版はキャンペーン連動という形で、マップの配信をしていたんです。そこで、ケータイ版の配信にあわせて、ケータイならではのマップもPSP版チームに特別に作って貰ったんですね。

その配信前に確認したら、ゲームの看板が某キャリアさんのマークがそのまま書かれてまして「これ、まずくない?」というのはありました。もちろん慌てて止めてもらったのですが、既に雑誌に写真が掲載されてしまいまして・・・(苦笑)
それは、キャリアの担当さんに謝ってなんとかおさまったのですが、次回はちゃんとやりたいなと(笑)

吉澤:ケータイ版の仕様を固めたくても、PSP版も仕様が固まってないという状態だったので、動くに動けない状態というのもありました。あとは、キャラの絵をくださいと言っても、「今本編の作業やってます」という感じで作業がからんじゃって、スケジュール周りが苦労しましたね。

大島:PSP版もかなり短期間で作っているので、うまくできない部分もあったんですが、逆に考えると新鮮な気持ちで作れたという感じですね。

ケータイでゲームをする強みとはなんでしょうか?
吉澤:やっぱり、みんな持っているということですね。
PSPとかDSの所持率よりも高いじゃないですか。
年齢層も縛られていないので一番多くの人に見てもらえる可能性がある、一番良いハードと言えると思います。

ケータイでこんなことをしたいということはありますか?
吉澤:名前を残せるようなゲームを作りたいですね。
今回、移植で自分のオリジナルの企画ではなかったので、自分で立ち上げて逆にPSP版でやらせてくれと声をかけられていくぐらいの大きな物をやってみたいですね。

大島:吉澤は、自分でプログラムも組んで企画もやっているんですよ。アプリ★ゲットのような一般のアプリにもライバル心を燃やしていますね。

吉澤:僕が多分タイトーに所属していなければプライベートで参加してますね。一生懸命見ていたんですよ。これはどうやって登録するんだろう?と…実際に会社に入って、自分で作ったものを、配信できるというのを実感できているので、将来的には大作を作れたら良いなと思います。

こういう業界に入れたのは本望だったという感じですか?
吉澤:そうですね。僕は、第一希望にケータイのゲームがやりたいということで入社しました。
その理由は、ファミコン時代のあの容量の中で面白さを詰め込むという部分ですね。

最近のPS2とかは容量が大きくなって開発規模が大きくなって、みんなでやらないと作れないというは嫌なんです。
一人で、単純明快なパズルゲームなりを作ってみんなに遊んでもらいたい。
そう考えると、ケータイのゲームが一番ということで、いま自分がやりたいことをやらせてもらっていますね。

ホントに、スタッフロールに自分の名前を書くというのに最近感動を覚えてまして、プログラムもやって企画もやって。すごい良い環境を与えてもらっています。
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