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ゲームメーカー潜入取材
株式会社タイトー編

■これまでとは違ったキャラクター性



EXIT をPSPから携帯に移植しようと言う話があったのはいつ頃でしょうか?

大島氏(以下敬称略):PSP版の「EXIT」自体はかなり短期で動いていたプロジェクトで、2005年の春にPSP版の企画を聞いて、試作版を見せてもらったのが夏前・・・アプリ制作に着手したのはTGSが終わってしばらくした後です。

アプリが形になってきたのは11月末、配信が1月ですから、携帯アプリとしても短期間プロジェクトでした。

吉澤氏(以下敬称略):グラフィックがおしゃれで、ゲーム内容としても新しいゲームというよりもちょっと懐かしい感じもあってケータイ向けだということでやらせてもらったという形ですね。

PSP版の追い込みが10月でアプリもそれにあわせて制作したので、かなりタイトなスケジュールでしたね。

移植に当たって困った部分とはなんでしょうか?

吉澤:今回3Dを使ってキャラを動かしているんですが、端末依存があって描画が遅い端末だとゲームをクリアするのにすごく時間がかかってしまう。

そこで、スコアの付け方に工夫をしまして、動作が遅い端末には遅い設定値というように、一つ一つ端末ごとに調べて設定したことが苦労しましたね。

ケータイだからこそできた機能とかは何でしょうか?

大島:もともとのPSP版がボタンを全部使うようなゲームなので、同じようにケータイに割り振る工夫をしています。
今回はケータイとPSPの同時配信を狙っていましたから、ケータイならではというよりは、どれだけ再現できるかという感じで進めました。

EXITをケータイに移植するということで、第一印象はどうでしたか?

吉澤:一番初めにお話を頂いた時は、ビジュアルがこれまでのタイトーらしくないというか…とても今っぽい感じで、いけるなと直感で感じたので、制作には大賛成という形で参加させていただきました。

大島:これまでのタイトーのゲームは、いかにもゲーム的なキャラクターが登場するものが多いのですが、EXITはスタイリッシュなイメージで、うちとしては余り例の無いゲームですね。

ケータイユーザーはゲーマーというよりは一般のユーザーが多いので、EXITみたいな世界観は良いなと思いましたね。

移植するときにこだわった部分とはどこでしょうか?

吉澤:やっぱりビジュアルですね。PSP版はスッゴイ綺麗なんですよ。
あのビジュアルは「伝えなきゃ」という使命感があったので、ケータイの限られた容量の範囲内で再現するという点にはかなり注力していますね。

大島:Mr. ESC(ミスター・エスケープ)の細かいモーションにはかなりこだわってます。
さすがにPSP版の滑らかな動作そのままというわけにはいかなかったですが、雰囲気はかなり出せたのでは無いかと。

ちなみに、ここは泣く泣く削ってしまった部分はどこでしょうか?
吉澤:アクションで削った部分が多いですね。
容量や開発期間の都合もあって、今回はPSP版のアクションを削って移殖したのですが、それらを使わなくてもクリアできるようなステージを選んで入れています。

PSP版から泣く泣く削った面白いアクションが結構あるので、次回作るときはできるだけ入れていきたいなと思っています。

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