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ゲームメーカー潜入取材
バンダイナムコゲームス編

■時間との戦い



特別に思い入れのあるキャラクターはだれですか?

福島:私は清雲ですね。

米持:敵で最後に戦うキーナという女の子が好きですね。

郷田:シナリオの原案みたいのを実は私自ら作っているんです。
良くも悪くも、自分の分身みたいなのをそれぞれのキャラクターの中に紛れ込ませているので、どれが好きというわけではないんです。

ただ、ゲームショウのブースで大きく引き伸ばした形でアルヴィンとセフィナのキャラクターグラフィックが置いてあったんです。あれを見た時に「ふむ、これは」と思ったので、そういう意味でアルヴィンとセフィナという二人の組み合わせが良かったと思います。
個人的には清雲が好きですが(笑)

米持:メルマガのコメントで清雲みたいないかしたオヤジになりたい!って言ってましたよね(笑)
キャラクターの立ち位置、役割なども郷田さんが作ったのでしょうか?

郷田:そうですね、基本的にはブレイカーやその前のテイルズオブタクティクスなどのテイルズオブモバイルの企画立案とか運営をやってきました。

シナリオは自分が実際に執筆していたのはタクティクスまでですね。監修はそれ以降もしているんですが、メインでシナリオを書いているのは米持です。
台本を考えて細かく調整しているのが基本的に私です。

テイルズに対する思い入れとかはなんでしょうか?

郷田:自分は専門学校生の頃にディスティニーを買ったことがテイルズとの出会いで、それからあんまりプレイしたことは無いんです。ナムコに入ってからやったという形ですね。
テイルズが大好きでという人じゃない人が作っているので客観的に見れて逆に良いのではと思います。

バンダイナムコゲームスとして、フラグシップコンテンツの一つとしてRPGというジャンルでFF、ドラクエに次ぐテイルズという重要なタイトルをモバイルでやるという責任があります。あとは、モバイルだからこんなもので良いよねというのは絶対やめようというのを信念として持っています。
お客様に喜んでもらえるものを作らなければならないという使命感がテイルズに対する思い入れですね。

米持:テイルズはタイトルとかはよく耳にしていたんですが、実際にプレイしたのは仕事でテイルズをやるようになってからなんです。
テイルズ=仕事という印象もありながら、仕事という一言では片付けられないですね。
テイルズという作品を通じて仕事をしていく中で自分が成長したり、それまで触れていなかったテイルズに触れて、シナリオに影響されてしまったこととかもあります。

もともとゲームをやらない人で、映画などのシナリオめいた部分が好きなんです。その中でテイルズはゲームで初めて泣いた物です。なので、一言では言い表せないほど自分の中で大きいものですね。

テイルズを作っていく上でここは苦労していますという部分はどこでしょうか?

郷田:まあ、時間が無いですね。圧倒的なボリュームで、クリアするのに一本あたり6,7時間ぐらいかかるとして、コモンズだと30時間ぐらいは遊べるわけです。アプリなのに。

それって、家庭用と同じぐらい、もしくはそれ以上のボリュームがある物を、家庭用が1年とか2年で作っているのを、モバイル用は半年ぐらいしか期間がないんです。

米持:ブレイカーもコモンズもアプリが6つとかに分かれていて一番最初のものを配信するのに半年もなかったですね。

郷田:まあ、3ヶ月ぐらいですね。そういうすごい短い期間でゲームボーイアドバンスとかに移植できるようなボリューム感。そして、バトルもモバイルでありながらアクションバトルを実現して技術的には限界に近いことをやっています。こういう所が一番苦労していますね。

あとは、制作サイクルが短いんです。5,6ヶ月でまた次の物を作り出さなければならない。
昨年だとRPGを2本出しているんですよ。ネタをそれだけ用意しなければならないので大変ですね。

今年の6月から配信開始予定の3作目のRPG「テイルズ オブ ヴァールハイト」はそこを解決したくて、1年間かけて連載型のモバイルだからできるRPGの配信の方法を取ろうと思います。

長く安定した形でユーザーにRPGを提供したいというのがあって、季節感とリンクした形で、8月ごろに配信される物語は常夏の南の島あたりの話だったり、12月なら雪が降っている地方の物語だったりなど、アプリの中の世界と現実の世界をリンクする形にしてみたりします。

やっぱり、ネタですね。どういうストーリーでやるのか、どういうキャラを出すのか、新しい何かを必ずやってきているので、今ここにある実現できるカードの中でどれを使うのかが今苦労していますね。
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インタビュー

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