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バンダイナムコゲームス編
■モバイルならではのテイルズ
テイルズオブコモンズを作ろうと動き出したのはいつ頃でしょうか?
郷田氏(以下継承略):去年の5月ぐらいですね。一作目のブレイカーが終わる直前から動き出しました。
1作目から大きく変えようとした部分はどこでしょうか?
郷田:一つはお客様から色々意見を頂いて、ゲームの遊びやすさを高めるということで、小マップを入れようという話は初めからありました。
それから、スキットはテイルズシリーズの中でずっと人気があるので、入れたいなということで入れました。
ブレイカーでは、アプリでは初めて音声を使ったりしてチャレンジングなことをテイルズのコンテンツでしてきているので、当然2作目でも新しいことをやろうということで、主題歌タイアップをすることになりました。
ただ、期間限定のものなのでずっとその曲が聴けるという状態ではなく、配信から6ヶ月間10月から3月までの間、家庭用と同じように主題歌タイアップを実現しました。
キャラクターデザインは椎名優さんが担当していることも新しい試みですよね?
郷田:これまで、キャラクターデザインは藤島康介先生とか、いのまたむつみ先生とか家庭用のテイルズシリーズのイラストレータの方々を起用していました。
モバイルでは移植物をやらないという路線でずっとやってきているので、モバイルならではのテイルズをブランディングしていきたいんです。その一環のなかで、新しいキャラクターデザイナーの方を起用してモバイルのテイルズという色を作っていきたいということで今回進めました。
家庭用も昨年の12月で10周年目を迎えて10年間有名なデザイナーの方でやってきて、これからのテイルズを考えた時に、新しいデザイナーの起用も考えていかなければならない。
そこで、たまたま(家庭、モバイル)両方でピックアップした中で椎名優さんがかぶっていて、モバイルでいってみましょうという話で今回依頼させていただきました。
世界観もこれまでのテイルズシリーズとは若干違う部分があるように感じるのですが…
郷田:世界観もちょっと変えたという部分があります。
今までのテイルズに無かったストーリー性を第1作目からやってきています。
ブレイカーでは、テイルズシリーズでは初めて女性主人公にしていました。
2作目でも何かストーリーの部分で新しい部分を作ろうということでコモンズではオリエンタルな世界観を出して違う世界観を演出しました。
今後の新しいテイルズはどんな新しい世界観があるのでしょうか?
郷田:すでにテイルズオブヴァールハイトという第3弾のRPGの制作が進行しています。
ヴァールハイトでは、新しい部分もありつつ世界観という部分では原点回帰した物になっています。
いままで、家庭用とは軸をずらしたことをやってきてユーザーから受け入れられてきたけれども、この先ケータイのスペックが上がってきた時に家庭用寄りの物を作れるようになるだろうということと、奇抜なものをやってきすぎたので、ここで一回王道に戻そうということになりました。
PS2のテイルズオブジアビスというタイトルは原点回帰をテーマに作られているんです。ファンタジアみたいな世界観とかキャラクターに戻していこうということをした作品なんです。モ
バイルもブレイカー、コモンズとちょっと違うことをやったので、次のヴァールハイトは王道のテイルズの世界観で行こうという予定になっています。
インタビュー
□モバイルならではのテイルズ
□時間との戦い
□テイルズを楽しむ
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