アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社ドワンゴ編
■幻の魔王サイズ
一人用で遊べるモードをすごろく状にしたのはなぜでしょうか?
岡:一つは、でびる boxというサイコロがあるので、それを戦闘と移動を一致させた方が明快かなというのと、すごろくってとっつきやすいかなという思いがありました。
すごろくは出た目にしたがって止まるだけでドンドンイベントが進んでいくので、敷居が低くなるのではということでこの形にしました。
また、ここに止まりたいというのが悪魔集めとうまく連動するかなと思って、あの強い悪魔を持ったキャラのところに止まりたいというのが「集める」という部分にマッチするのではないかと思いました。
新しく悪魔と契約するにはその悪魔を倒さなければならない形になる以前にあった形は何でしょうか?
岡:素材みたいのをすごろく上で集めて悪魔を作るというのがありました。
すごろく上にある、「悪魔のしっぽ」とかのアイテムを回収して家に帰って合成すると悪魔が出てくるというのがあったんですが、それが複雑になるというのと悪魔一体一体を集める敷居が上がってしまうので今の形になりました。
もう一つは、いきなり何にも知らない悪魔を召喚するよりも、一回戦って「うわーこいつつえー」と思ってから取ったほうが思い入れが入るのではないかと思ったので、とりあえずは勝たないと取れないというようになりました。
そして、最終的に目標を達成しないと(悪魔を契約するための)お金が手に入らないようになったのはなぜでしょうか?
岡:単純に目標がないとぐるぐるとすごろく上を回るだけになってしまうというのもあるんですが、お金に関してはクリアできないと0円になってしまうシビアな部分があるとは思います。
それも悪魔への思い入れに入るんですが、「この悪魔がほしいけどお金が足りない」という時に「どうしてもこのステージで負けるわけにはいかない」みたいなメリハリが付くなと思いました。
負けても半分入るとかだと、適当に回って死んでもお金が手に入るからいいやというよりは、あの悪魔を手に入れるために絶対に負けられないというシチュエーションができるようにしました。
開発中に起こった事件は何でしょうか?
岡:最初のインパクトが大きかったのが、現在悪魔のグラフィックのサイズに小・中・大とあるんですが、その一個上がいたんです。
通称魔王サイズと言われていた、ウィンドウにおもいっきりかぶるような、むちゃくちゃデカイサイズの悪魔を用意して実際にグラフィックもあったんですが、α版ぐらいまではいたんです。
容量を計算したところ、画の容量がバカでかくて。10体ぐらいにいたんですが、5体に減り、最終的にお蔵入りになりました(笑)
それが無くなった時はグラフィッカーの人が「すごい気合入れて描いたのに無くなっちゃうの?」ということがありました。
アレは入れたかったんですがね…。
レシオの方も結構高い位置に?
岡:レシオに関しては魔王はリミットを切ってた感じで、
「これ魔王は1匹に対して、6匹がかりじゃないとダメじゃない?」
ってものでした。
召還される時も、魔方陣からはみ出て出てくるぐらいのバカでかさだったので(笑)
すごいインパクトがあったんですが、残念です。
他に、画に関していえば、今採用されているキャラの同じぐらいの数がボツになっていて、α版に入っていた初期の悪魔70体の内、今残っているのは4体ぐらいです。あとは、全部描きなおしたり、リテイクしたりして、その中から半分ぐらい削ったりしているので、実際には300体以上描いていると思います。
キャラ墓場を作ると相当な物になると思いますよ。(笑)
キャラ墓場の中から復活したりはしないのでしょうか?
岡:キャラ墓場からは容量の関係で復活は難しいんですが。(笑)
最後まで選考に入ってたのに、最後の容量調整で1k大きかったばっかりに墓場行きになった可哀想なキャラはいましたね。
インタビュー
□コンセプトは集める
□幻の魔王サイズ
□ゲームにメリハリを
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