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ゲームメーカー潜入取材
株式会社ドワンゴ編

■コンセプトは集める



でびるboxのコンセプトとは何でしょうか?

岡氏(以下敬称略):でびるboxのコンセプトは「思わず悪魔集めをしたくなるゲーム」です。
集めているだけで楽しくなる"収集"をメインにしたゲームにしたいと思っていたので、ゲームに登場する悪魔のグラフィックも「どんな悪魔がいるんだろう」とプレイヤーの興味をひくように、個性的に描いてもらいました。

プレイヤーのステイタスが集めた悪魔の数に応じてパワーアップしていく、というゲームシステムを採用したのも、悪魔の"収集"をメインのゲームにしたかったためです。

戦闘システムもそれに合わせてただ悪魔を集めたら直接的な攻撃力が強くなるわけではないわけですね?

岡:そうですね。
悪魔に10ランクまであって、最初は当然弱い悪魔しかいないんですが "収集"を続けるうちに徐々にランクの高い悪魔が手に入る。
その悪魔達をでびるboxに入れ替えることでどんどん強くなっていきます。
集める=強くなるという図式が成り立つようにしています。


原作のラジオドラマをゲームアプリにするにいたって苦労した点とはどこでしょうか?

岡:ラジオドラマに出てくる「でびるbox」という物体をゲームでどう活かすか?という部分に苦労しました。
原作の「サイコロを振って悪魔を召喚する」という点がとっても面白いと思っていましたので、その部分をゲームシステムにおいていかに活かせるか、という点を重視しました。

例えばどういうものですか?

岡:戦闘をアクションにするか?シミュレーションにするか?というところから始まり、サイコロを振って悪魔を召喚する上で一番楽しいジャンルはなんだろうというところを探っていきました。
今の形にするまではかなり苦労しました。

それで最終的に三すくみになったわけですね。では、その三すくみの形になるまでにあった方式はなんだったのでしょうか?

岡:いっぱいありましたね。
コマンドを入れて普通に戦わせるものもありましたし、カードゲームみたいに、出た悪魔に何の命令も出来なくて、出した悪魔の能力が発動して戦わせるものもありました。
しかし、ルールの明快さとでびるboxの6個の目をフルに使ったテンポのいい戦闘を目指した結果、今の三すくみの形になりました。

登場する悪魔でラジオドラマという目に見えない世界を具体的に画にする部分は苦労しましたか?

岡:ラジオドラマの中で、シリアスな面とコミカルな面の二つがあるんです。
そこをちゃんと表現できる悪魔グラフィックのタッチを見つけるのには苦労しましたね。

それから先程も言いましたが、 "収集"をメインにしたゲームにしたいと思っていたので、どんな悪魔がいるかなということを思わせるために一個一個の悪魔の個性を出すのには、相当苦労しました。

他にも、リスナーが考えた悪魔やラジオパーソナリティーが考えた悪魔を個性的に見せるところではどうでしょうか?

岡:リスナーの画でもパーソナリティーの画でも結構細かい部分まで、画のサイズの関係で表現できない部分が何個かありました。
そこで、原画を見て「この人は、ここが一番押したいポイントだろう」という箇所を探ってグラフィックに落としていきました。
何パターンも作って「こっちの方が原画を描いた方が喜ぶのでは?」と何度も検討しました。

画以外にも攻撃方法や特殊能力にも個性を持たせていますよね。

岡:最初は、チームのみんなでこういう能力があったら面白いよねというものを並べたら50個ぐらいありました。
その中から、仕様的に無理だったり、入れるとゲームバランスがむちゃくちゃになるものを省きました。

その削れてしまった能力はなんでしょう?

岡:例えば、「強制的に悪魔をでびるboxに帰す」という能力があったんです(笑)。
その技を使うと相手の悪魔にお帰り願えるものですね。
自分を単純に回復させたり、マスターを回復させたりというものもあったんですが、それを使うと戦闘が長引いちゃうので切りました。
一番やばかったのは、「即死」もありました。

ちなみに岡さんが考えた能力は何でしょうか?
岡:僕が考えた能力は結構ありますね。採用されないものも多かったですが(笑)
採用された中では、「HP吸収」や、「HP○○以上に強打」といったものがあります。
とんでもないものでは、「相手の悪魔と自分の悪魔を入れ替える」能力というのがありました。
それも、すごい弱い悪魔がその能力を持っていて、たまたま相手が強い悪魔を出してきた時に、「あーキタキタ!」って入れ替える能力です。
これを自分は強く押したんですが、ゲームバランスが崩れるということでなくなりました。(笑)
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インタビュー

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