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ゲームメーカー潜入取材
寺田憲史 氏編

■シナリオライターが持つべき物



寺田さんにとってシナリオライターとはどういうものでしょうか?

寺田:僕は、成り行き上(笑)アニメーション、漫画、テレビドラマ、映画、それにゲームと色々なメディアのシナリオを書いてきました。

でも、メディアが違えば、シナリオの書き方そのものも違うっていうのが持論です。
それを誤解している人が多くて、僕の後輩でアニメーションシナリオをやってる人が「ゲームのシナリオを書きました」と言うんだけどゲーム会社の人とトラブルことが多いんです。

「なんで、寺田さんはゲーム会社の人とうまくいってるのに」というように相談を受けることがあるんです。

やっぱりアニメーションとゲームでは媒体が違う。単純に言うと、アニメーションは主人公以外でも感情移入しちゃうキャラが何人もいる。
主人公が好きな観客もいれば、別のキャラが好きだという観客もいるわけじゃないですか。

つまり、誰に感情移入してその映像世界を見ているかというのは見る人次第なんです。
ところがゲーム、例えばRPGの場合は自分が主人公なんですね。

自分の名前をつけたりするじゃないですか。それに代表されるように自分の目で世界を見なきゃならないから当然シナリオがアニメのそれとは変わってくるんですよね。

ライターは、その辺を書くときにスイッチしないとメディアにあったシナリオを書けないわけです。

漫画のシナリオで言えば、連載漫画のある回の最後の場面で崖が見えたら、崖から落ちたところで終わったほうが面白いでしょ?次が読みたくなる。

ライターとしては、崖が見えて危ないというところで終わった方が次が楽なんです。
だけど、漫画を連載している時というのは、思い切って崖から落ちちゃったという所まで描いちゃう。

描いちゃったから何とかしなきゃならないから悶々とシナリオライターが苦しむんです。
そうしたほうが面白いマンガ原作になるんですよ。

ゲームのシナリオライターとして尊重すべき物は何でしょうか?

寺田:最近韓国のネットゲームのほうからお誘いを受けていて、韓国は技術があって、インフラも整っているんだけど、足りないのはシナリオとキャラクターと世界感なんです。
これが、みんな日本のアニメーションのマネなんです。

ネットゲームが何百億のビジネスなんだけど内容が似たり寄ったりになってしまう。それで韓国のトップクリエータの人たちに相談を受けて、シナリオと演出とキャラクタデザインをやってくれないかと話を何回か貰っているんです。

それと同じようなことが、今のゲーム業界にも起こっていて「ファイナルファンタジー的」とか「ドラゴンクエスト的」とか好きなゲームというだけでシナリオを書いちゃうから似ちゃうんですよ。

だから、キャラクターデザインもどれも同じようなキャラクターがでちゃう。そこが、一つの大きな産業になっているんだけど。

でもクリエータとしては、自分の好きなゲームの世界だけでクリエイトしていると周りにもそういう人たちが多いから、共通したものを出しちゃうんですよ。

それってわかりやすいんだけど、一シナリオライターなり、企画者となるともうちょっと違う見方もしないと、結局は飽きられちゃうと思うんですけどね。

最後にユーザーにメッセージをお願いします。

とにかく、はちゃめちゃ面白いヤッターマンの世界を再現しました。全然古さは感じません。

ヤッターマンのはずせないセリフはほとんど入っています。このおかしさを十分に楽しんでもらって、サクサクとストーリーを遊んで欲しいと思います。

インタビュー

RPGヤッターマン制作秘話
こだわりの部分とは?
□シナリオライターが持つべき物



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