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ゲームメーカー潜入取材
寺田憲史 氏編

■RPGヤッターマン制作秘話



RPGヤッターマンを作ろうと動き始めたのはいつ頃でしょうか?

寺田氏(以下敬称略):タツノコプロさんとは僕が学生時代から付き合いが深くて、アルバイトでお世話になっていた古巣だったんです。

前から、ヤッターマンとかガッチャマンとかを新しいメディアに展開できないかと個人的に相談していただいていました。

今回ケムコさんがケータイRPGで実績があるということで、是非やろうということで 去年の夏から動き始めました。
その頃は、まだタツノコキャラの中でヤッターマンにするかどうかは決まっていませんでしたね。

ヤッターマンで作ろうと決まったきっかけは何でしょうか?

寺田:最初は、ヤッターマン以外にもタツノコさんの豊富なアニメの中からどれにしようかということになったんですが、最終的に残った候補が、ヤッターマンとガッチャマンとハクション大魔王とみなしごハッチの中から検討しました。

その中から社内でどれが良いかと検討して、ゲームにすると楽しいストーリーになるだろうなと「まずはヤッターマンからいきましょう」ということになりました。

寺田さんのヤッターマンに対する思い入れを教えてください。

寺田:僕は大学を卒業してすぐにアルバイトでエアーブラシをしていたんです。
そこで、ヤッターマンのアニメーションの制作進行をやりながら爆発のキノコ雲などを描いていました。生活の糧だった作品ですね(笑)。

ファンというよりも仕事としてたずさわっていたアニメですね。

完全オリジナルのシナリオということで、是非見て欲しいシーンはどこでしょうか?

寺田:ヤッターマンは108話ぐらいある話をタツノコさんからDVDを借りて全部ではないですが見たんです。

なんでもかんでもありの世界なんだけど、独特の斬新な世界観があるんです。
結構ライターの方々が好き勝手にお話を作っているという感じがあったので、諸先輩達が作ってきた財産に挑戦しなきゃという気持ちになりました。

だからあんまりライターとして造りすぎてもヤッターマンじゃないし、ヤッターマンの世界に入って楽しむ感じのノリで作りました。

ケムコさんや現場のスタッフとは、「登場シーンと変身シーンを早く持ってきて、それからじっくりと物語を追っていってもらおう」と話し合って決めました。ですから、話の展開が楽しくなるようにずいぶん工夫したつもりです。

製作中にあった出来事はなんでしょうか?

大きなところは開発をしていて、ヤッターマンという画が多いアニメーションをRPGにする上で画があまり入れられない。という部分の葛藤はかなりありました。

戦闘シーンも容量の問題で何回か変わったりもしました。
携帯電話のRPGって容量との戦いなんです。

タツノコ関係でいうとキャラクターに関しては細かいチェックが入りましたね。当然ですが。
例えば、「ドロンジョのあごの線が良くない」とか細かくチェックされました。

あとはサブキャラクターのゾロメカを使っちゃうと著作権上まずいかなということで、ケータイオリジナルのゾロメカを作ったんですよ。

そうしたら、「あえてオリジナルを作らなくてもヤッターマンに出て来た中で使えるものがあったら使っていいですよ」といってくださり、「それじゃ是非」と急遽差し替えたりしましたね。

寺田さんとケムコさんとの間で葛藤はあったのでしょうか?

話し合いはかなりしましたね。RPGにするか、アクションにするか、その辺のことも話をしました。

結構ゲームの初期段階で話を詰めていたので、開発をし始めてからはメールでのやり取りで何とか完成までこぎつけました。

また開発現場のスタッフがかなりヤッターマンを研究してくれてましてね、「DVDを全部見ました!」なんていうノリで現場が盛り上がってくれたのは、大いに成功に結びついていると思いますよ。

現場では、ボヤッキーのセリフなんかが飛び交っていました(笑)。
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インタビュー

□RPGヤッターマン制作秘話
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