アプリ★ゲットDX
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元気モバイル株式会社編
■ドリフトのこだわり
街道バトルをケータイに移植しようという話はいつから出ていたのでしょうか?
星野(以下敬称略):2005年4月にGRP首都高バトルのサイトを立ち上げて、第1弾の「首都高バトルEVOLUTION」を出したんです。
このタイミングで弊社のレースゲームとして「首都高」と「街道」を柱にしていたので、これらのコンテンツは出したいねという話が出ていました。
首都高でスピーディーな展開を楽しんでいただいた後に、街道バトルで峠をテクニカルに曲がってドリフトの快感を楽しんで欲しいという形で、計画としては首都高とほぼ同時期に始まっていました。
アプリ版街道バトルのコンセプトは何でしょうか?
依田氏(以下敬称略):「街道」を走る上で一番楽しいのはどこか?というのは、やはり『ドリフト』なので、「ドリフトが誰でもできる」ことを中心にしています。
そこで、ボタン一個でドリフトができるようにしたんです。
星野:もともと、コンシューマ(家庭用ゲーム機)の街道も、操作は慣れるまで時間がかかると思うんです。
特にケータイの場合はキー入力がコンシューマと違うので、できる限り「ドリフトの快感や雰囲気を楽しんでもらいつつ、操作をいかに簡単にするか」をコンセプトにしています。
ドリフトシステムが現在の物に固まるまでにはどのような物があったのでしょうか?
依田:最初に打ち出した時点で、ドリフトはボタン一個で簡単にできるようにしましょうという話になっていたので、
あとはドリフトをした後にどうやって復帰するかという部分で色々試行錯誤しました。
アプリ版で他にこだわった部分はどこでしょうか?
依田:プレイヤーがタイムアタックで出したゴーストデータをサーバにアップロードして、他のプレイヤーがそのゴーストデータと対決できるバーサスバトル(ゲーム中ではプレイヤーズ)ですね。
星野:まあ、ケータイ2台用意して同時に進んで対決するのがベストなんですが現状難しい。
このシステムで、あらかじめいるライバルを全て撃破した後「もうやることないや」ではなくて、ここからが本当の面白さであることを実現できたと思います。
ケータイの場合ネットワークに直結しているので、これを活かさない手はないということで実現しました。
インタビュー
□ドリフトのこだわり
□KAIDO事件簿
□街道バトルの今後を探る!
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アプリ★ゲット編集部
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