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ゲームメーカー潜入取材
コナミ株式会社編

■ウイイレ移植版のウラ側



ウイニングイレブン(以下ウイイレ)をケータイに移植するきっかけはなんでしょうか?

中山氏(以下敬称略):コナミとして、モバイルでどう展開をしていこうかということで、ウイイレはモバイル事業が始まった頃からモバイル化をしようという話がありました。

何度も、企画、草案、研究開発は行われていたんですが、アクションというのを実現できる携帯電話というのはここ最近の携帯電話がやっとじゃないですか。

いつも研究開発止まりで終わってしまって、これじゃいけないと。

これまでの携帯電話に移植をしようという考えから変えて、モバイル用に軸の部分は移植してモバイルならではの作りをゼロからしてみようという形になりました。

でも、家庭用とのギャップがまだまだあって、家庭用に近づけていくのはあと5年も6年もかかってしまうでしょう。

モバイルならではの手軽さや簡単さ、常にネットワークがついている携帯電話を生かしたようなものに発展させていきたいです。

モバイル用のウイイレを展開するに当たって入れられなかった機能は何ですか?

中山:ものすごいありますね(笑)
携帯ってボタンが限られているじゃないですか。

0〜9まである数字のボタンを一杯使うとケータイでゲームできない。

あくまでも電話する機械ですからPS2みたいにボタンを駆使するように作られていないですよね。

今回は家庭用のウイイレチームと共同で作ったんですけども、家庭用は家庭用のこだわりがあって、「この操作ははずせない」とか「この仕様ははずしちゃだめ」とかがありまして。

当時は、すべてのボタンを駆使しないと遊べないようなものだったんですよ(笑)

これじゃあ、携帯では難しいだろうということで、仕様選定を続けながら本当に必要な部分を残していくことになりました。

その結果ボタンが最大3つになったわけですね。

中山:今は、シュートとロングパスが同じボタンを押す長さだけで決まる。

当時は、「この場所でもロングパスがしたいんだ」「遠い場所からでもシュートが打ちたいんだ」という想いからこの仕様決めをしたわけです。

こだわりの部分での本気の言い争いというのが、よりいいものを作ろうとしてみんな熱くなってしまうんですよ。

テクニカルな操作もできるように色々な操作方法が用意されているところもこだわりですよね。

中山:皆さん電話の持ち方がバラバラで、私の持ち方がたまたま右手で持って左手で押すという形だったので、それをベースに一番初めの仕様書を作ったのですが、色んな人を集めてみると、様々な持ち方が発見できたんです。

コナミスクールの学生を10人ぐらい集めて面白いかどうかを聞いたところ、みんな持ち方がバラバラで操作がわからないということで、キーパターンを用意するようになりました。

理想は、自分でシュートはこのボタン、というように決めれれば良かったんですが、今でも課題になっている容量の削減で、自由に決めるというのは今回は実現できませんでした。

今後、世界のクラブや選手が登場することが決定していますが、もともとユーザーの声が多かったのでは?

中山:携帯は家庭用と違ってお客さんの声がすぐに返ってくるんですよ。

その中で、12月の公開の時にはJリーグしか間に合わなかったんですが、欧州リーグの希望はものすごい多かったんですよ。

特にスペイン・イギリス・イタリアなんかはいつだいつだと要望が殺到して、これは出すしかないなと踏み出しました。

選手データは基本家庭用の選手データを共有していて、家庭用のスケジュールにもあわさなきゃならないし、家庭用を待っているととモバイルがいつまでたっても出来ないというところで家庭用チームと調整しながら進めていきました。

やっと国際インターナショナルチーム版が5月中旬予定、欧州6大リーグ版が7月中旬予定となっています。

作っている側としても待ちきれないという感じですか?

中山:そうですね(笑)
はよ出したいという感じです。

やっぱり、ユーザさんにも好きなチームでプレイして欲しいですね。

ちなみに中山様の好きなチームはどこでしょうか?

中山:イングランドですかね…

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インタビュー

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