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株式会社ジー・モード編
■12GEMsシステムの謎に迫る!
ズバリ、12GEMsのテーマは何でしょう?
石川氏(以下敬称略):「自立」というキーワードをメインテーマに、主人公が冒険や出会いを通して成長していく物語になっています。
ゲーム全体では、よくあるRPGの王道的な進み方から変えてみようと、ユーザーさんが予想している所を裏切ってくというストーリー構成になっています。
主人公(ディノ)に経験値という概念が無いのはなぜでしょうか?
石川:ゲーム内の話が12時間しかないので、主人公がその間にドカドカ成長していくのも変でしょう?
そこで、主人公の経験値とレベルアップは無しにしたんです。
GEMがレベルアップするのは、GEMが本来持っている能力を引き出していくという設定なんですね。
そのGEMを装着して一時的にディノが強くなるという形になりました。
ディノの武器「メルトムーン」が懐中時計になったいきさつはなんでしょうか?
石川:ファンタジー世界でよく使われる剣とかを単純に出すのはいやで、武器らしい武器を出すのは避けようということになったんです。
そこで、ゲームの中で12時間という制限があるので時計が必要。
じゃあ懐中時計をぶん投げて攻撃するのはどうだろうか?という発想と、
どうやってプレイヤーを強くしていこうかと考えた時に、
その懐中時計にGEMを装着することで強くしていったらどうかなという形で懐中時計を持つことになりました。
懐中時計以外に考えられた武器などはありますか?
石川:最初は、傘とかステッキとかそういったものも発想のアイディアの中にはあったのですが、武器っぽくなくても、ちょっと間抜けかなぁということで懐中時計に落ち着きました。
戦闘は攻撃力や防御力にまでダメージが与えられる戦略的なシステムになった経路は?
石川:最初はカードバトルゲームのシステムを使えないかなぁという形でやったんです。
でも製作過程でシステムが複雑化してしまい、携帯のゲームとしては重たすぎるかな、と。
感覚的にわかりやすい形に落とした結果、最終的にHP・AT・DFという3つのパラメータだけでやりましょうという形に落ち着きました。
それぞれのパラメータの値が他のRPGとちがって少なめに設定されていますが、それはやはり意図的な物でしょうか?
石川:もともとカードゲームの戦闘を考えていたので、MAXでだいたい20ぐらいと考えていました。
他にも、通常のRPGだと戦闘終了後減ったHPが回復しないんですが、このRPGでは一戦一戦回復するように差別化を図りました。
インタビュー
□12GEMsシステムの謎に迫る!
□12GEMs開発事件簿
□G-modeアプリの共通点
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