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ゲームメーカー潜入取材
株式会社モバイル&ゲームスタジオ編

■今までは感じられないことを伝える



今回「直感♪フルフルダンシング」を作るにあたってゲーム面で表現したかった部分は何でしょうか?

水口氏(以下敬称略):リズムアクションゲームとしてキチンと遊べるものにすること、直感ゲームならではの新しい面白さを出すことの2つですね。結果としては、両方ともうまく実現させることができました。
リズムアクションゲームという題材に決める前に挙がっていた候補は何でしょうか?

水口:一発ネタ的なものから、あまりゲームらしくないものまで含めて色々ありました。結局は、候補の中から「直感ゲームにマッチしているか」「パッと見が面白そうか」「ゲームとして充分満足できるか」等の項目に当てはめて、今回のゲームを採用しました。

操作方法として、振るなどの動作を採用されていますが、この新しい操作を表現するにあたって苦労したポイントはなんでしょうか?

水口:やはり感度調節が難しかったです。904端末でテストをしてもらったときに実感したのですが、振り方は人によって本当に様々です。

ゲーム側があまりに正確な振り方を求めてしまうと、すごく人を選ぶゲームになってしまうんですね。かといって逆にその辺りをおおらかにしすぎてしまうと、ゲーム自体が成り立たなくなってしまいます。

そこで、社内の色々な人にテストプレイしてもらって、多くの人が「いいよね」と感じる範囲に設定するようにしました。

普通のアプリのバランス調整はゲームデザイナー1人で出来ますが、「直感ゲーム」に関しては色々な人にテストプレイして調整するのが重要かと思います。

直感ゲームにすることで今まで出来なかったことを表現できた部分は何でしょうか?

水口:今までのケータイアプリやゲーム機では体験できなかった新感覚の面白さですね。『ゲームの神様』で配信しているもう1つの直感ゲーム「直感!爆弾ころがし」も、方向性はかなり違いますが、新しい面白さは出せていると思います。

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