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ゲームメーカー潜入取材
株式会社SNKプレイモア編

■とことんオリジナルにこだわる



モバイル版「メタルスラッグ」の一番のコンセプトはなんでしょうか?

沢氏(以下敬称略):従来の業務用・家庭用とは違ったオリジナルのゲーム性にこだわっています。
ただ、今回のメタルスラッグ(ソルジャーズ、サバイバーズ)は基本的なシステムは業務用・家庭用とは変えないように、マップの構造であったり、キャラクターであったりといった、目に見える部分を重点的に意識しました。

これは、全体像として今までのメタルスラッグシリーズに無かったような物をケータイでやりたかったということで、一番わかりやすいのが外見を変えることでした。
今後は、システムをいじったりもするかもしれませんが、まずは見た目からオリジナルという領域に入っていきました。

アーケードでも人気のシリーズですが、アプリにする際、気をつけた部分はどこでしょうか?

沢:メタルスラッグの人気の秘密としては、やはり綿密なグラフィック部分が最も重要な部分ですのでできるだけ再現できるように心がけました。

マップ構成や敵キャラ配置なども、プレイしていて飽きがこないように工夫しました。

アプリ版ならではの要素でここは見逃せないというポイントはどこでしょうか?

沢:やはりグラフィック部分です。モバイルの限界に挑戦した作品だと思っています。

グラフィック部分以外で、ケータイならではと言う部分は何でしょうか?
沢:いかに、業務用や家庭用のクオリティに近づけるかという部分がメタルスラッグを作る際に気をつけている部分なので、ならではという部分よりも、業務用などのクオリティのままケータイアプリとして表現できるかという部分にこだわっています。

本当はこういう要素を入れたかったという物はありますでしょうか?

沢:メタルスラッグだけではなく、フライヤーやキャメルなど乗り物をもう少し登場させたかったです。

開発時にあった面白エピソードなどはなんでしょうか?

沢:β版を私自身デバッグしてた時に、急に腹痛に襲われまして・・・(泣)
30分ほどトイレでうずくまってデバッグしてました(笑)

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インタビュー
□とことんオリジナルにこだわる
個性を壊さずにキャラクターを活かす
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