アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社ティンマシン編
■容量の壁に挑む
開発で大変だった部分は何でしょうか?
松田:たくさんありますね。中でも一番大変だったのは、やはり容量の苦労というのが一番ですね。
そもそも900シリーズが出てから半年ぐらいを目処に進めていたんですが、要素を入れすぎるとメモリがオーバーしたりするので、削らなければならないものが発生したりしました。
あれも入れたい、これも入れたいと膨らんでいったものを縮めることが大変でした。
太田:携帯アプリの限界に挑戦しようとして色んなものを詰め込もうとしたらやっぱり入らなくて、それを整理するのにも時間がかかってしまいました。
なぜ、みんな(他社)がキャラクタ等を大きくしないのか、その理由がなんとなくわかってしまいましたよ。
ちなみに最後に溢れてしまった要素は何でしょうか?
太田:今でも、敵とかアイテムとかはけっこう削ってますね。
出したいアイテムとか敵とかはいたんですが、今後も第3次、第4次で色々追加したいから、削って増やして、削って増やしてという攻防を企画とプログラマー同士で「これ増やしたいんですけど」「これ増やしちゃだめだよー」という戦いがいつも起きています。
実は、こんな部分にこだわっていますという部分は何でしょうか?
太田:自分の中では、アイテム名にひとつひとつこだわりを持っています。敵が落とす「オークのおつまみ」とか実際に食べてみたいな、欲しいな、と思わせるようなオモシロアイテムを作っていますね。
あとは、キャラクターを大きく見やすくして誰でもとっつきやすいようにというこだわりを持っています。その分いろいろ入らなくなっちゃったんですが。
最初の段階で重視していた世界観もこだわりです。3種族が3カ国に散ってて国ごとにキーとなるキャラクターを設置して、細かい人物設定も感情移入しやすいように設定しています。
何か、開発中にあった事件などありますでしょうか?
太田:最近あったのは、第2次配信前のバランス調整で会社に6連泊して一回帰って2連泊という、自分の長いゲーム業界でも初めての経験をしましたね。
おかげで、いいバランスができたと思います。
松田:自分は、容量が膨らみすぎたものを縮める作業ですかね。
実は街が今の3倍ぐらいの大きさだったんです。この大きさだとユーザが把握できないのでちょっとシェイプアップしようということで今の大きさになりました。
敵の数ももっと色々いたんですが削ったりして出ていないのもいますね。今後出るかもしれませんが。
特別に思い入れのあるキャラクターは何でしょうか?
松田:チカゾウですね。
当初こういう意図は無かったんですが、ある時、「てのひらの大陸」のサイト上でお便りコーナーを始めたんです。
そこで、ゲーム中のキャラクターでもいいけど、新しいキャラクターを作ってみようと。丸いモンスターの「チカゾウ」とアヒルの「ダック」の2匹が掛け合いでおたよりを紹介していくコーナーにしたのですが、サイトでも人気でユーザの要望もあって、今イベントに「チカゾウ」が登場したりするなど、思い入れは強いですね。
ちなみに、ダックは出るのでしょうか?
太田:出るかもしれないし、出ないかもしれないし。皆さんお楽しみということで(笑)
インタビュー
□繋がるオンラインの誕生秘話
□容量の壁に挑む
□「てのひらの大陸」未来の姿は?
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