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ゲームメーカー潜入取材
株式会社ティンマシン編

■繋がるオンラインの誕生秘話



FLO(フレンドリンクオンライン)というジャンルで「てのひらの大陸」を作ろうと思ったきっかけは何でしょうか?

太田氏(以下敬称略):弊社ではこれまでRPGを手がけていたんですが、どうしてもシングルプレイのRPGが主体だったんです。

そこで、これまでとは違って「仲間ができて他の人と関わりあえるようなRPGを作ろう」いうのがコンセプトとしてのスタートですね。

一番意識したのは一つの世界の中で街中にいる他のプレイヤーとチャットやメッセージ交換ができるタイプのものをやってみようということです。

900シリーズになって容量が増えて、できることが増えたというのも要因です。

iアプリDXが対応ということもあり、これまでチャットメール機能が搭載されているRPGが無くて「チャットメール機能はRPGの為にあるよね」という話になりこれを搭載しました。

他の人と繋がるRPGということでFLOというキャッチをつけてスタートしました。

チャットメール機能を使おうと思ったきっかけは何でしょうか?

松田氏(以下敬称略):iアプリDXでできることを知ってすごい夢が広がって、特にチャットメール機能を使った他のユーザとのやりとりが一番イメージしやすかったんです。

ただ、チャットメールはアドレス交換をしなければならないというハードルがあって、それだけをコミュニケーションの核にするのはどうしても無理がある。

ということで、チャットメールだけではなく、メールの形でのメッセージ交換や傭兵登録システムも加えてコミュニケーションという機能を補間するという形にしました。

太田:当時はRPGをしながらチャットができるというのは他のシステムでは考えられなかったので、是非ともやってみようというのが採用した理由ですね。

友達と繋がるという部分以外でユーザに楽しんでほしいという部分はどこでしょうか?

太田:このゲームの特徴として、キャラが大きいというのとターンバトルシステムという独特の戦闘システムになっているところですね。

あとは、特定日にいきなり発生するイベントとか、オンラインRPGならではのイベントなども意識しています。

「てのひらの大陸」を作る上で、ここは大変だったという部分はどこでしょうか?

太田:ゲームのバランスを最初とても難しく作ってしまって、デバッガから「これは携帯ゲームとしては難しいのでは?」という意見を頂きました。

携帯ユーザのライト層に合うように、手軽で簡単に遊べるようにバランス調整するというのが非常に大変でした。

第二次配信でも第一次配信の部分をガラリと見直したり調整したりして、常にバランス調整を行っています。これは、終わりまでずっと続くものかなと思っています。

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インタビュー

□繋がるオンラインの誕生秘話
容量の壁に挑む
「てのひらの大陸」未来の姿は?


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