魔女と召喚獣 -モンスター使役型ローグライクカードバトル- 4+

ハクスラ×デッキ構築型ローグライクRPG

YASUHIDE KOBAYASHI

iPad対応

    • 無料
    • アプリ内課金があります

スクリーンショット

説明

完全新作のデッキ構築型ハクスラローグライクカードバトルRPGです。

召喚獣の力を操る最強の魔女となれ!


あなたは封印から目覚めたばかりの記憶を失った魔女。

かつて最強と呼ばれていたがその魔女としての力や記憶は失われていた。

目の前には一つの迷宮がその口を開け魔女を待つ。

魔女は直感的に感じとった。迷宮の中に自身の失われた記憶や魔力が封印されていることを・・・


完全新作デッキ構築型カードバトルRPG爆誕!

魔女の記憶の欠片を集め、隠された迷宮の記憶や失われた力を取り戻そう!





■ 魔法と召喚獣をテーマにした全く新しいハクスラカードバトル

魔法と召喚獣を操る魔女となりカードを駆使して戦うデッキビルディングカードバトルゲーム。

マナを使って味方となる召喚獣を呼び出し魔女を守りながら敵を撃破せよ。

魔法で敵を攻撃するもよし。召喚獣を呼び出して戦わせるもよし。味方を強化するもよし。


ターン制バトルで入れ替わる攻防。手に汗握る戦いに打ち勝とう!

魔女の記憶の欠片を取り戻し、新たな迷宮や魔女の力を解放せよ!




■ 縦持ちスマホでシンプルプレイ


あなたがすべきことは「カードを選んで出してバトルを開始!」

たったこれだけ。

手元には常に手札カードが表示され、あなたはマナを使って好きなカードを詠唱します。


召喚獣や魔法の力をフル活用して迫りくる敵を打ち倒せ。

ただし、魔女や召喚獣の体力は有限。魔女の命を決して絶やさぬように・・・




■ デッキビルディングで自分だけの戦略を

迷宮の魔獣を倒すと新たな召喚獣や魔法が手に入る。

デッキのカードを入れ替えて君だけの戦略を作り出せ。

プレイするたびに変化する状況に適応し、デッキビルディング!

迷宮の最深部では強力な魔獣が君の挑戦を待っているぞ!




■ 魔女の記憶を取り戻してキャラ強化 次の探索を有利に進めよう

魔女は迷宮を探索することで"記憶の欠片"を手に入れる。

記憶の欠片を使うことで魔女はその力を取り戻していくぞ。

魔女の強化はもちろん、手に入る魔法や召喚獣のレベルを高めることも可能だ。




■ 魔女の操る魔法や召喚獣はどんどん強くなる 君だけの最強の相棒を作り出せ


迷宮では深い階層ほど強力な魔法や召喚獣が手に入る。

さらに、今持っているカードを強化する"魔法の祭壇"。

珍しいカードを魔石と交換してくれる"魔術商店"。

迷宮での出会いを活用して魔女の操る召喚獣や魔法を強化しよう。




■ 迷宮を攻略することで魔女は記憶を取り戻す

迷宮の最深部まで到達することで魔女は次第にその記憶を取り戻していく。

新たな迷宮の場所や魔女自身の"新たな召喚術"を解放せよ。

個性豊かな魔獣が魔女の行く手を阻むが、君なら必ずや魔女の進む道を切り拓けるはずだ。




■ランキングシステム搭載で何度でもやり込める 君の魔女としての力を世界に示せ

魔女が迷宮の深淵に辿り着き、その記憶を取り戻すことで解放されるエンドレスモード。

エンドレスモードではどこまで迷宮の奥深くに進めるかを試すことができる。


君は世界最強の魔女になることができるか?

SNSで君の最強デッキを世界に示すことも可能だ。




■ 今回のゲームをリリースして

これまで呪術迷宮、Seekers of Darkness、真・呪術迷宮とデッキビルディング型ローグライクカードバトルをテーマにしたインディーゲームの開発やリリースを行ってきました。

Slay the Spireのようなデッキビルディング型カードゲームにハマり、自分でも面白いカードゲームを作ってリリースしてみたい!

そう思いインディーゲームの制作やリリース活動を続けています。


今作の魔女と召喚獣は"何度でもプレイしたくなるデッキ構築型カードバトルRPG"を合言葉にしています。

プレイするたびに変わる状況を楽しみながら迷宮を攻略する面白さを意識しました。


今作のバトルはターン制で貯まったマナを使って行動するタイプのカードゲームです。

召喚獣を前方に配置するか後方に配置するか。

どの召喚獣を隣接して配置するか。

それとも魔法を詠唱して遠く離れた敵を一掃するか。

選択肢は様々です。


バトルだけでなく、デッキ構築や迷宮探索でもプレイヤーは常に選択を迫られます。

ぜひこの一度限りの選択の連続を楽しんでもらえたらと思います。


ここが面白かった!ここはもっとこうなってると良いのでは?と意見やレビューいただけると嬉しいです。次回作の制作に役立てていきます!


また、「自分もインディーゲームを作ってみたい!」という方が学べるゲームプログラミング学習メディア「Unity入門の森」も運営しています。

今回制作したカードゲーム以外にも様々なジャンルのゲームを作ることができます。

もしゲーム制作に興味があれば「Unity入門の森」で検索してみてください。あなたもゲームクリエイターに!




-ばこ@Unity入門の森

https://feynman.co.jp/unityforest/

https://twitter.com/bako_XRgame

新機能

バージョン 1.1.3

・魔女のレベルアップ処理の数値補正バグの修正

・攻撃力とシールドが同時に上昇するカード効果(統率するゴブリンキング等)のバグ修正

・一部カードの対象選択範囲のバグを修正

・スケルトンの戦闘時の説明文を修正

評価とレビュー

すべて見る
4.8/5
395件の評価

395件の評価

'あああ'

やり込み勢視点のガチレビュー

2025/03/08時点全ステージランキング1位です

普段全くレビューはしないのですがこのゲームには言いたいことが多すぎたので書くことにしました

率直に感想を述べると、「やり込む前に脱落してしまうような要素が多いが、上級者になると超絶面白いゲーム」という印象です(実際自分も魔女の全強化終えたあたりで1回やめかけました)

システムが独特ながらもかなり完成度が高くて奥深く、運もプレイングも両方要求されるローグライクゲームの理想とも言えるもので少なくとも自分は今までやってきた全ローグライクカードゲームを見ても1、2を争うぐらい楽しめました

…が、初心者バイバイな粗の大きな点がわりとあるのも事実です

このゲームの明確な長所は上でも言った通り思考力が試される独特なシステムで、どのカードを使うかだけでなく配置や使うカードの順番などもしっかり考える必要があって、行動の選択肢がかなり多いのにちゃんと最適解が選べたかどうかで結果がまるっきり変わってきます

今のデッキのHP状況を考慮したマップ選択や取得カードの選択なども含めて一手一手慎重に考える必要があり、プレイ感はローグライクカードゲームというよりも本家ローグライクゲームや、いっそ思考型パズルゲームに近い印象を受けました

またカードの性能バランスも大味ながら良い方で、ランキングトップを狙えるような強いデッキの択自体は少ないのですが、そもそもわりとシビアなゲームバランスなのでその「理想のデッキ」に辿り着くまでに様々なカード間のシナジーを駆使して立ち回らなければならず、弱すぎて腐っているカード自体は少ないです(強いて言うなら降魔のバフォメットくらい)

逆に短所は運要素の大きさ、ボリュームの少なさ、UIの不足が挙げられます

1つめの運要素に関してはいろいろありますが、1番大きいのはカードの種類数やデッキの枚数、敵のインフレ速度に対してカードを入手できる機会自体がかなり少ないこと

わりと序盤にある程度闘える強めのカードが1枚は引けないとHPが戦闘後に回復しないシステムも相まってジリ貧になりがちだし、中盤以降も強力なコンボのパーツや必須級カードが手に入らなくてよく詰みます

これに関しては魔石の獲得量をもうちょっと多くするか商店の値段をもうちょっと下げた方が良かったのかな〜と思います、現状だと商店の値段が魔女フル強化前提みたいな魔石の要求量になっていて未強化だと全然利用できないし、そもそもスコア稼げて強めのカードが手に入る戦闘マップに対して行く価値が薄めなので、そこでカードをより多く手に入れられればマップ選択のバランスも良くなって一石二鳥なのかなと

あるいは取得カード選択時に欲しいカードが1つも無いと悲しいのでスキップしたら少量の魔石が手に入るとかでも良かったかもしれません

また他の方のレビューにもありますが記憶の欠片の使い道としてカード持ち込みはせめて1枚だけは絶対できた方がいいです、そもそも本気でやり込もうと思ったら1戦目で良いカード引けるまでリセマラする手間がかかるだけなので…

これ以外にも、一部の敵(爆発する石、連続攻撃持ち、後ろから攻撃してくる魔法使い)が強すぎて敵の配置やバフの入る位置で圧倒的に難易度が変わってきたり、これ自体はローグライクやカードゲームの醍醐味なので問題ないのですが手札の引きや回復マップを良いタイミングで引けるかどうかも運が必要で、上記の運要素と合わさることでかなり細い勝ち筋を通す必要があります

2つめのボリュームの少なさはシンプルでカード間の強力なシナジーなどを味わう前にエンドコンテンツまで辿り着いてしまうので最初に書いたやり込む前に脱落する人が増える要因になってるかなと思います、これに関しては個人制作のゲームならしょうがないとは思いますが

そして3つ目のUIの不足ですが、独特なシステムなのにも関わらずヘルプが無いのが1番痛くて、自分で仕様を調べながらやらなきゃいけなくて負けて覚えるしかないのがやり込む上で辛かったです

他にも戦闘画面でこのターンにどれだけマナを使うかや手札を何枚回すかを厳密に考えなきゃいけないゲーム性なのにデッキの残り枚数表示が無くて今まで使ったカード枚数を覚えてなきゃいけなかったり、ターン数表記も「残り◯ターン」だと次のターンでどれだけマナが回復するかも分かりづらいし残り1ターンの場合今が最後なのか次が最後なのかも分かりづらく、「現在ターン ◯/◯」表記の方がありがたかったです

以上を総合して、自分はめちゃくちゃ好きだから☆5を付けたけど贔屓目抜きなら☆4ぐらいの評価が妥当かなといった感じでした、作者様の今後のゲーム開発の参考にでもなったら幸いです


ここまででも既に長文になってますが最後にバグ報告と、攻略情報がネットのどこにも見当たらなかったので少しでも脱落者が減るようにプレイングのコツをがっつり載せておきます

自分でやり方を模索したい人はネタバレ注意です

⚪︎バグ

・薙ぎ払うミノタウロスや死の支配者ネクロクイーンなどの'◯◯の◯倍'の数値を参照する系のカードが全く計算に合わない場面が多々ある

・炎上している敵の攻撃で「仇打つ〜」などの効果が発動してその敵が倒れるとその後ろにいる敵に炎上ダメージが入る

⚪︎プレイングのコツ

・低コストを多めに

このゲームはデッキの枚数自体は減らせないがカードを使っただけドローできるので1ターンに使えるカードの枚数だけ実質デッキ圧縮になる、カードパワーとは別に1コス低いカードの方が倍ぐらい価値があると思った方が良い

また4コス以上のカードは1ターン目に使えず事故要因になるため、デッキの核となるものやカードパワーが高いもの以外は入れない方が無難

最終的には1コス以下が7枚前後、4コス以上はデッキの核として2枚が理想

・魔女のHPを温存できる時は優先する

モンスターは傷ついたら交換したり強化したりすればいいが魔女の体力を回復できる機会は少ないので魔女のHPが継戦能力に直結する

ただし戦闘後の最大HP上昇よりも体力回復の方が先に入るため、魔女全強化済みなら1戦目のみ5ダメージまで実質無効になる(大体1ターン目に魔女を盾にする)

倒れた時に爆発する石の敵の捌き方が重要で事前に魔女にシールドを入れておく、前4体にダメージを受けていいモンスターを敷き詰めて魔法などで処理する、20階ぐらい以降は石のHPも爆発ダメージもとんでもなく上がるからそもそも倒さない(敵の数上限で消えてくれたり魔女を安全な位置に置けるまで耐え切る)など

・守り重視のデッキ編成と立ち回りにする

いくら魔女以外は交換できるといってもそもそも敵がかなり強いのできっちりダメージを抑えないとすぐ限界が来るのでシールドはかなり重要

どうしてもダメージが避けられない場合はどのカードへのダメージを許容するかきっちり吟味した方が良い、極力いらないカードに受けさせたりダメージを受けるカードの数は減らしておくと交換や強化時の効率が良い

また20階あたりからそもそも敵が硬すぎてまともに倒すことすら厳しくなって敵数上限のバフが抑えられなくなり「最終ターンまで死ぬ気で耐え切ってメチャ強コンボでバフの入った敵ごと全員粉砕するゲーム」へと変貌するのでそういう意味でも守り重視の方が良くなる

ダメージを最小限にする配置を考えるためのコツとして(爆発石を倒しそうな場合それも含めて)このターン中に敵から受ける総ダメージ量と攻撃回数を先に計算してしまうとかなり考えやすくなり、そこからHPの少ない肉壁や魔法などを使ってダメージを削っていく

・魔法は控えめ

このゲームは肉壁の重要度が高い上に手札に魔法がない時に能力が発動する「魔法に怯える〜」持ちのコスパがやたら良いため、0コスな上に攻めにも守りにも使えて超汎用性が高い「押し出し」以外の優先度は低め

ただしデッキをモンスターで埋めてしまうと盤面がいっぱいになって新しく使えないという事態が頻発するためなんやかんや3枚前後はデッキにあった方が綺麗に回せる

・次ターンに使えるマナを意識

最終的に強いデッキは大体6、8コスのカードが核になるためマナの温存も重要

このゲームは最大5ターンであり回復するマナはそれぞれ3.4.5.6.7の合計25しかないため、その上限を突破するためにマナ増加カードが重要になる

マナ増加カードは強化値が20を超えるごとに増加量が1増えるため強化優先度も高め

・マップは戦闘優先

戦闘回数がスコアに直結するのでそれはそう

本気でランキングを狙うなら2回目のボスぐらいまでは戦闘優先を貫く、それで2回目のボスを超えられたならもうデッキも7割以上完成してるはずなので祭壇の優先度が上がってくる

・ステージの難易度

エンドレスモードの難易度は渓谷>樹海>>山麓>荒野

樹海・渓谷よりも山麓・荒野の方が圧倒的にこっちのカードが強く、特にお手軽肉壁のスケルトン系カードや魔石変換のナイトウイングの存在、シールド関連のカードのスペックが段違いなので最終ターンまで耐え切りやすい

渓谷はシンプルに敵が強く序盤を超えることすら難しいからエンドレスじゃなくてもここが最難関まである

荒野は唯一カードの複製ができて理想のデッキが作りやすいのとボスがただ硬いだけで全然厄介じゃないから1番簡単

Eudaimos

良作

シンプルでリプレイ性が高く、限られた選択肢からなるべく効率的なビルドを目指していく楽しさが味わえる


気になったところは2点ほど

一つはフル強化後の記憶の欠片の使い道

現状プレイヤーを強化しきると無意味な通貨になるので、例えば1枠だけ初期デッキに入れ替え枠を作って持ち込みのために使うなどがあればよかった

もう一つはエンドレスモード中、露骨にプレイヤーの継戦能力を攻撃してくる敵(倒すとダメージをばら撒いてくる)の火力、出現頻度が高く、初期デッキを数枚入れ替えた時点で終わってしまうことがままあるのは、私の上手い下手を棚に上げて言うならシンプルに不快だった


これらは所詮重箱の隅であり、よくまとまった小規模なローグライトカードゲームとしては大変楽しく遊べるので、ぜひおすすめしたい

道産子ウマ娘

今年一番

面白いです。

この手のゲームが好きな人が作っているんだなという感じがすごく伝わります。

現在ランキング10位ぐらいですがどうやったら上位勢のポイントに到達できるのか悩みながら色々なビルドを試したり商店などをどのタイミングで踏むかなどを試行錯誤するのがとても楽しく難易度も敵も強すぎず強すぎるビルドも無く丁度よく飽きずに遊べます。

こんな面白い作品を作れる作者様にはそのセンスに脱帽と感謝です。

末長く遊びたいので遅くても良いので今後のアップデートも検討よろしくお願いします。

デベロッパの回答

プレイ&感想レビューいただきありがとうございます。

この手のゲームが好きな人が作ってます!笑

デッキビルディングや都度選択を迫るローグライクなところで中毒性と戦略性を楽しんでもらえたらなと思って開発しました。

アップデートの方もまた検討してみます!


また、本作と同じように中毒性×戦略性を楽しめるデッキビルディングのローグライクゲームで「Seekers of Darkness」を有料アプリでリリースしています。

もしよかったらこっちもプレイしてみてください!

また違ったゲームシステムですがきっと気に入っていただけると思います!

アプリのプライバシー

デベロッパである"YASUHIDE KOBAYASHI"は、アプリのプライバシー慣行に、以下のデータの取り扱いが含まれる可能性があることを示しました。詳しくは、デベロッパプライバシーポリシーを参照してください。

ユーザのトラッキングに使用されるデータ

次のデータは、他社のアプリやWebサイト間でユーザをトラッキングする目的で使用される場合があります。

  • 使用状況データ

ユーザに関連付けられないデータ

次のデータは収集される場合がありますが、ユーザの識別情報には関連付けられません。

  • 位置情報
  • ユーザコンテンツ
  • 使用状況データ
  • 診断

プライバシー慣行は、ご利用の機能やお客様の年齢などに応じて異なる場合があります。詳しい情報

このデベロッパのその他のアプリ

他のおすすめ

すべて見る
ダンジョンオブヘイズ
ゲーム
ザクザクダンジョン
ゲーム
カードヒーロー - 戦略
ゲーム
ザクザククラフト
ゲーム
漂泊ファンタジア
ゲーム
FuzzyGrave
ゲーム