シャドウバース (Shadowverse) 9+

Cygames, Inc.

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    • アプリ内課金があります

スクリーンショット

説明

――世界が闇で満ちたとき、虚無への門が開かれる


Cygamesが贈る新世代の本格スマホカードバトル「Shadowverse」、始動。


▼2000種類を超える美麗なカードイラスト

全世界登録者数2,200万人突破のCygames代表作「神撃のバハムート」から、第1弾は400種類以上のカードが登場。

第2弾以降も続々追加。

圧倒的なアートワークが彩る、至高のバトルを体感せよ。


▼フルボイスのストーリーモード

8人のキャラクターが織りなす重厚なダークファンタジー。

描くのは、Cygames を代表するイラストレーター。

演じるのは、豪華声優陣。

「Shadowverse」の深淵を、その眼で確かめろ。


▼戦略は無限大。勝利の鍵は「進化」

場に出て戦う「フォロワーカード」のすべてが進化可能。

切り札を進化させて強化し、勝利への道を切り開け。


▼世界中のライバルが君を待つ

「フリーマッチ」で気軽に腕試し。

「ルームマッチ」で友達とバトル。

「ランクマッチ」で頂点を目指そう。

君だけの最強のデッキを創造し、その名を世界に轟かせろ。

新機能

バージョン 4.6.1

・軽微な不具合の修正

評価とレビュー

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3.0/5
7.4万件の評価

7.4万件の評価

イヴルル

アンリミはどうしようもないが

このゲームをリリース初期から5回出戻りながらもやり続けた自分としては、

今までなんやかんやありながらメンタルが折れながらも楽しかったなって思ってます。

今でもシャドバをプレイしてます。

どのカードゲームでもそうですが、使用されるデッキが固定化されていくのはカードゲームの定めですし、ファンデッキ等が楽しみづらくなってしまうことも当たり前だと思います。

ただ勝てない理由ははっきり言ってPSが無いからでしょう。

ここからは自分が思っていることを書きます。

昨今はランクマに潜っても使用デッキが皆まばらですし、カードパワーがコストに見合っていないカードは確かに多いですが

今までと比べると良い調整がなされていると思っています。


ただここまではローテーションの話であり、

アンリミテッド環境では

「アンリミテッド環境を鑑みずに追加されたカード」達がかなり悪さをしています。

・4ターン目で大型フォロワーが横並びするビショップとネクロマンサー

・庭園からの疾走30点ダゴン

・スペルブーストが超加速化したウィッチ

・横並びもバフも足りないリーサル補完も完璧なバーサーカーソウルネメシス

これら例に挙げたデッキ達のキーパーツのほとんどはここ一年で追加されたカードや上方修正されたカードであり、

「アンリミは使用率が少ないカードに手をつけておけばいい」といった

正直テキトーな印象を受けます。

これが「ファンデッキが勝てない」「好きなカードの採用を渋る」ことの加速化に繋がっているように思えます。

自分が印象に残っているシャドバの大会にて

当時高校生だった選手が

「ある程度強いデッキ」に「当時の環境からしてみれば意外性のあるカード」を採用し優勝した事がありました。

今ではそんな「ダークホース」的なデッキを大会に自信を持って使用する選手が少なく感じますし、

メインコンテンツも同然であった「YouTube実況者」がかなり減少している事も相まって

シャドバというコンテンツが以前より盛り上がりに欠けてしまっていることは否めません。


・バトルパスの導入

・リーダースキンの無料化(配布)

・追加勝利報酬の頻度の増加

などなど良い点もあり、

紙のカードゲームと違い

「修正によるカード価値の大幅な下落」というリアルに支障をきたすような事もなく、

すぐに調整を行えるソシャゲならではの利点も上手く活用できていると自分は思います、ただこれもローテーションでの話だとも思っています。

以前はあった「カード枚数の制限」もいつの間にか無かったことのようにされていますが、

猛威を振るパワーカード等の枚数制限はアンリミテッドには必要だと思います。


ここまで長く語りましたが、

正直そんなアンリミテッドであればやらなければいいとさえ思う方もいらっしゃるでしょうが、

フォーマットの分別に対してまで否定意見を述べてしまうとカードゲームは楽しめないと自分は思いますし、

好きなカードがある限りは今まで通りアンリミテッドでも遊んでいきたいです。


結局ここまで自分の意見は運営任せであり

運営がアンリミテッドに対してどんな意見を持っているかも分かり得ることができませんが、

アンリミテッドも楽しいと思ってもらえて

以前のような盛り上がりが戻ることを願っています。

tjamtkt

調整を放棄されたアンリミ環境について

最初期からプレイしています。

遊んでいてつまらないと感じた点について書きます。


①バーンダメージが多過ぎる

<疾走、ユリウス、顔面ダメージスペル、冥府への道など>

序盤から低コストのバーンダメージが飛び交います。

回復は追いつきません。盤面無視のダメージがリーダーを襲います。

最近はリーダーの体力上限が下がります。

遅延対策に特殊勝利プランを搭載しているデッキもあります。


②pp踏み倒しやpp回復などによる対処不能な状況の構築

<スペルブースト、機構の解放、加速装置、グレモリーなど>

ゲーム序盤から中盤(3〜6ターン目)に悪夢の盤面が完成します。

13点疾走が2体並んだり、4/3が盤面一杯に並んだり

ppと言う概念が無くなったのではないかと思います。


③全体ダメージ、お手軽除去

<クルト、イオ、低コスト確定除去、虹の輝きなど>

進化するだけで相手の盤面全体とリーダーに2点飛んだりします。

とにかく盤面を強くしても、すぐに更地になります。

ネメシスに至ってはpp消費無しでアーティファクトが永遠と突進してきて、こちらの盤面を更地にした上でデッキをぶん回しながら準特殊勝利カードである冥府起動へ近づいていきます。


④1枚で完結したカード

<クルト、イオ、ユリウス、ミュニエなど>

これらを盤面に1枚置くだけで強い。

デッキタイプや運次第では置かれた瞬間に負けが決定します。


⑤ ①〜④の要素を1つのデッキに盛り込める


アンリミは色んなカードが使用できて楽しいのですが、

ガチデッキで勝負し始めると、大味過ぎてつまらないゲームになることが多いです。7ターンかからずに終わることがほとんどなので、物足りなさも感じます。


最近は過去のカードの上方修正があったりするので今後が楽しみですが、環境の高速化と特殊勝利カードの調整についても考えてほしいです。

ラァイ

さようなら

理不尽なパワーカードを押し付け合うだけのゲームになってしまいました。


さようなら、楽しかったです。

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