アプリ★ゲットDX
ゲームやりこみ&ヒマツブシ系
ゲームメーカー潜入取材
株式会社コナミデジタルエンタテイメント編
■終わらない「ウイニングイレブン」の世界
ユーザー様からの声で気になるものはありましたか?
後藤:内部の処理に関して、こんな感じでいいかなって思って出してるんですが、ユーザー様が、「多分ここはこうなっているはずだ」と推測して書いていたりして、それが意外と図星なんです。
よく見てらっしゃるな、と思うことは多いです。軽い気持ちで作ってしまうとすぐ見透かされてしまうような気がしますね。
「クラブマネジメント」のユーザ様は、アクションの「ウイニングイレブン」をプレイされた方が多いんでしょうか?
後藤:「クラブマネジメント」から初めてやってくださるユーザー様もかなりいます。必ずしもアクションの「ウイニングイレブン」のユーザー様と同じ、というわけではないですね。
中山:基本的に、ケータイゲームとしていらない部分をそぎ落として作っているので、誰でもできるんですね。
開発してていろいろな部隊がいますけど、普通はチェックしないだろう上の人たちも「ちょっと触ってみてください」って言ったら、まさか触ると思わなかったんですけど、20何年とかゲームを進めてるんです。
バグも、バグチェックの部隊が見つけなかったものを見つけたり、「ここをこうしたほうがおもしろい」と意見をもらったり。
後藤:それぐらい触りやすい、誰でも楽しめるゲームですね。ケータイ向きかなと思います。
ケータイ向けに開発という点でこだわりの部分はありますか?
後藤:通信の回数はなるべく減らしたいと考えました。ゲーム上、どうしても通信は発生しますが、圏外で通信ができないときでもなるべくゲームは引き続き遊べるようにしています。
:キモになる部分に注力されたとのことですが、とくにどのあたりに注力されたのでしょうか。
後藤:一番は選手の成長部分で、すぐに選手が成長しすぎてしまうとか、逆にレベルアップを全然しなかったらおもしろくないとか、試行錯誤しながらやっていましたね。
何人もチェッカーをつけて、その人たちのプレイを見てどのくらい成長しているかを確認しました。
:今後の展開について
後藤:これから付加価値をつけていくというのも当然ですが、試合部分をよりリアルにしたいですね。
たとえば、「FWのこういう選手を入れたからこういうチームになった」というのが目で見てはっきりと反映される、といった方向で作るというのが今の目標ですね。
中山:通信対戦はいつ頃できるんでしたっけ。
後藤:通信対戦は…やりたいと思っていますよ(笑)。秋以降にはなると思いますね。
:「ウイニングイレブン」以外にも開発を考えていますか?
中山:今までアクション、シミュレーションときたので、今度は個人を焦点にしたものも考えています。人を育てていって、育てたキャラクターがどこかで使えたりといった。まだ頭の中で検討中といった感じですね。
:ユーザー様にメッセージをお願いします。
後藤:何回かバージョンアップしているんですが、その都度プレイしてくださるユーザー様がたくさんいらっしゃって、感謝しています。それに答えるように、今、皆さんの声を吸い上げてバージョンアップしていますので、楽しみにしておいてください。
中山:本当にいろんなお客様が意見をくれました。9月中旬に大きなバージョンアップを予定し、今それに向けて動いていますが、だいぶいろいろな声に応えられたと思うので、期待していてください。
開発はいつまでも続きます。一回遊んで、「もっとこうしてほしい」という意見があったら、そこでゲームをやめないでどんどん言ってほしいです。それを開発に活かしていきますので。
:アクションの「ウイニングイレブン」について
9月初旬、約1年半ぶりに大きくバージョンアップする予定です。こちらもいろんなお客様からの要望がありました。今回、やっとケータイ電話を片手で操作して楽しめる形になっているので、是非見てほしいです。
インタビュー
□ケータイだからこそできる「ウイニングイレブン」
□作り手がオススメする楽しみ方〜アシスタント〜
□終わらない「ウイニングイレブン」の世界
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