

オープンアプリ・ゲームコンテストは、「次世代のクリエータたちの登竜門になる」と話す株式会社ジー・モード、宮路武社長と審査委員長を務めたスパイシーソフト代表の山田がクリエータアプリを熱く語った。

宮路:オープンアプリが市場で伸びてゆくことは脅威ではなくて、むしろチャンスだと思っています。当社のビジネスがへこむようであれば脅威でしょうが、まだまだ携帯でゲームをやっていない人も多いはずです。ユーザーの間口を広げるためにもオープンアプリの存在には大いに意味がありますね。
山田:あるときまでクリエータアプリはこれ以上伸びないかなと思った時期もあったんですが、まだまだ伸びてゆく可能性が大いにある。最近はそう思っています。やはり将来的にもここを伸ばしていかないとだめだと。宮路さんはどう思われますか?
宮路:そうかもしれません。私はオープンアプリに感じていることがひとつあるんです。これって規制がないじゃないですか。モラルの問題や反社会的なものは別にして、基本的に規制というものがない。だからもっと尖がったものが出てきてもいいんじゃないかと思うんですね。例えばゲームの文法からはずれたものがあってもいいんじゃないか。しかし、アプリケーションをみている限り、まだまだゲームの文法から離れていない。そもそも大半のものがゲームをみてゲームを作っているという感じが強い。
オープンなクリエータが新しくものを作っていくんだから、まずは常識を疑ってみる。30年ぐらいあるゲーム業界の歴史さえも疑ってみて、ゲーム業界の新しい歴史は自分が作るんだというパワーで作品を作ってほしい。そんな思いがしますね。
山田:確かにそうですね。私もモバイル2.0に注目しているんですが、携帯もインターネット同様、もっとオープンになっていい。UGMは携帯にはないんですね。

宮路:例えば任天堂さんが「脳トレ」で、新しいユーザーを掘り起こしたじゃないですか。新しいマーケティングや手法でコンテンツをより面白くし、きちっと丁寧に作り上げていかれましたよね。本来そういう発想はもっとフリーなところから出てきてもいいような気がするんですよね。
山田:確かにそうですね。クリエータアプリは意外にクリエータの顔が見えなくて。以前ある業界の方から、何故クリエータアプリを作る人たちは顔を出さないんだ。匿名ではなくもっと前面に出てもいいんじゃないか。そんな指摘を受けました。ちょっとおとなしいというか。そういう点はどう思われますか?
宮路:名前を出す出さないより、個性を出してほしいですね。このペンネームのクリエータはこんなに個性的で面白い作品を作っているんだというような。昔パソコンのゲームを作っていた人たちはほとんどがフリーの人たちで、みんなペンネームで仕事していた。でも個性的な仕事をしている人がたくさんいましたね。しかし、時代が経つにつれて、練り込まれた状態になって来るとだんだんおとなしくなってしまう。今はそういう状態ですね。

宮路:例えば、漫画の作者はみんなペンネームじゃないですか。でも、面白いものがいっぱいある。決して過去のものだけが面白いわけでなく、今のものでも面白いものがいっぱいある。ゲームだって同じでなくてはいけないと思うんです。
山田:そういう視点で考えられたとき、何かスパイシーソフトに期待されることはありますか?
宮路:やはり個性的なクリエータの発掘をしてほしいですね。あとは個性が大事だということの啓蒙活動をぜひして下さい。それは何故かというと、ゲームという枠をみんな狭く捉えすぎてると思うんですよ。
山田:今までの文法に縛られて、RPGならRPGの文法をなぞってゲームを作りたいという。
宮路:そうですね。RPGを作りたいってなると、RPGの文法内でいいストーリー、いいキャラクターを作りたいって、なるじゃないですか。そもそもRPGっていうストーリー表現をしたいんであれば別にRPGでなくてもいいし、さまざまいろいろなチャレンジをしたほうがいいんじゃないかと思うんです。
山田:今回のコンテストでもRPGがいちばん審査に困ったんですね。変わり映えしないというか。王道というか。文法にのっかってしう傾向がありましたね。ちょっと残念な気がしました。もっとアイデアとか、既成概念をとっぱらうとか。
宮路:アイデアで勝負する場合って、枠組み自身に凄いアイデアがある。「テトリス」が生まれたときなんかそうですよね。そんな発想もあれば、ロールプレイングというジャンルのなかで発想したときに面白いストーリーが生まれる場合もある。同じクリエイティブでもそれぞれ段階が違うんですね。どちらかというとゲームの枠を崩していくほうが、歴史は作れると思うんですよ。つまり「テトリス」があったから「落ちゲー」というジャンルができました。「ドラゴンクエスト」が日本で生まれたから、日本のストーリーロールプレイが作れました。それぞれがあくまでもジャンルメイカーになっている。そういったものにぱっといけるような尖がったものが出てくるとゲーム業界の発展を携帯がリードしていくことになるんですよね。
特に問題なのは、今ゲーム業界全体で考えるとフリーのクリエータが、何かものを作って発表する場というのが無いんですね。昔と違いパソコンでゲームを作るのはいろいろと敷居が高い。そういう時こそ携帯なんですね。携帯がゲームクリエータの登竜門になっている。そういう時代が来ていると思うんです。またそういうことを担わなきゃいけない役割になったと思うんです。とはいえ、携帯のプラットホームがそうだとして、実際に登竜門となる段階を誰かが用意してあげないといけない。そこがスパイシーソフトさんの重要な立ち位置だと思うんです。
山田:ありがとうございます。逆にゲームメーカーという立場からジー・モードさんではクリエータの受け入れることに対してはどうお考えですか?やはりメジャー・デビューしたいというクリエータは多いと思うんです。
宮路:もちろんいいクリエータの方がいれば、専属契約するとか、入社していただくとか、目立つ人材がいれば、ぜひご紹介していただきたいですね。そういうクリエータとメーカーを繋げる役割もスパシーソフトさんには担っていただけると有難いですね。

山田:どんなイメージの人材を求めていらっしゃいますか?

宮路:部門にもよりますが、アイデアマンも欲しいですし、協調性があって手堅い仕事をする人も必要ですし、すべての職種で人手が足りないのが現状です。やはりリーダーシップをもっている人とか面白いことを考えつく人というのは目立つので、プログラマーであっても、グラフィックデザイナーであっても、結局リーダーとなって作っていくことになっちゃうんですよね。他人より勝るものが明確にあれば、その人を軸に仕事は回っていくことになるんですね。
山田:そんな人材をこういったコンテストなどを積み重ねていくことで業界との橋渡しができたり、斬新なアイデアが詰まったアプリの発掘することなど私達のやらなくてはいけないテーマも今日お話を通じて伺えた気がいたします。
いいアプリこそが広まる携帯業界であってほしい、いいコンテンツこそが広まる携帯業界であってほしい。私は常常そう考えているんです。またそのために頑張らなくてはいけないとも思っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。最後に宮路さんから、クリエータの皆さんに、激励のメッセージなどいただけるでしょうか。
宮路:はい。世の中を変える。ゲーム業界の枠組みを変える。そんな意識を持ってモノ作りをしてみて下さい。
山田:本日はありがとうございました。

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